Мир Daurian - Эленгир. Классы и магия
Banner

Друзья сайта

Сайт потока 57x
ULT Advance
Портал Elf World - мир эльфов, портал про эльфов, эльфы, фэнтази, библиотека, музыка, творчество
Palantir
Фэнтезийные фильмы
Ролевой курьер

Опросы

Оцените портал

Всего ответов: 55

Вход

Кубик

Кол. кубиков

Кол. граней

Результат

Реклама

Бросить монетку в общуюю копилку

Статистика


Главная страница Регистрация Вход

Приветствую Вас Путник

Эленгир

Разделы

Классы и магия.

Магия буквально заполняет каждую частицу Эленгира, однако не каждый ее вид доступен смертным. Большинство глорийцев не знакомы даже с основами колдовства. Алхимия и магия воспринимаются простым людом как нечто не просто сверхьестественное. Осуждающе косились граждане ГИ при виде человека в мантии. Однако в подвалах и закоулках во всю процветали культы "темным" богам, зачастую с использованием жертвоприношения...

Описание видов магии

  • Магия стихий - Один из самых сильных видов магии. Маг получает свою силу от своей стихии. Обычно, на последнем уровне, маг полностью покоряет стихию, что делает его всемогущим. Хотя, что б быть полубогом, надо владеть всемя пятьма стихиями. С магией стихий, можно только родиться. Получая такой могучий вид магии, магу уже не надо использовать какие то либо предметы для провода магии.
  • Магия света - Божественая магия света. Основана светлыми силами, для борьбы с тёмными. Включает в себе в основном исцеления и благословения. Боевую магию имеет только против черной магии и некромантии. Чаще всего, светлая магия приходит как благословение, светлыми богами. Человеку, который вел праведную жизнь, боги делают предложение стать на защиту света. Если тот соглашается, боги передают ему магический амулет, в виде белых крыльев, с помощью которого, светлый маг, может проводить свою силу.
  • Магия смерти - Черная магия темных cил. Основана тёмными силами, для борьбы со светлыми. В основном держит в себе болевые пытки и проклятья. Имеет сильные щиты от светлой магии. Чёрным магом можно стать только через продажу души дьяволу. Когда человек отдает свою душу, взамен, дьявол дарит ему страшную силу и магический амулет, в виде черных крыльев.
  • Магия разума - Магия основана учеными-магами. Главная способность - управлять другими существами. Боевых заклинаний практически не имеет. Пользуется силой захваченных магов или существ. Стать магом разума может, только очень умный и образованный человек. В поиске таких, блуждают маги-ученые, ради приглашения в своё общество. Когда человек соглашается, маги разума берутся за его обучение. Главный проводник силы у магов разума - волшебная палочка, через которую они могут захватывать разум человека. Без неё, магу будет намного труднее.
  • Иллюзия - Магия иллюзии, нужна для обмана противника. В основном, держит в себе, способность вызывать иллюзии, туманы, вспышки и другие обманные возможности. Каждый маг иллюзии, имеет на шее, небольшое, не разбивное зеркальце. При помощи которого, иллюзионист может перенаправить боевое заклинание противника, обратно. Стать магом иллюзии можно, только при истинной любви к разным видам фокусов. Обычно, общество иллюзионистов, бродит по миру в поисках талантов, также как и маги разума.
  • Магия призыва - Маги призыва используюют магию для вызова различного вида существ. На начальных уровнях, маг может вызывать разных мелкокалиберных тварей типа: сусликов, харьков. На высоком уровне, маг может вызывать черных драконов. Для того, что б выучиться этому виду магии, можно не особо мучаться. Главное, что б был талант. Главный проводник заклинаний мага - кольцо с камнем на пальце. Цвет камня определяет, злой маг или добрый. Есть два цвета. Зеленый и красный. В каждом крупном городе, обязательно есть хотя бы один учитель магии призыва.
  • Некромантия - Один из темнейших видов магии. Учатся ею в основном люди, которые хотят стать чёрными магами, но не ценой своей души. В основном, некромантия практикует, оживление трупов в виде тупого и послушного зомби. Также некромантия может умервщлять живых. Главный враг некромантии - светлая магия и магия природы. Научиться некромантии можно только с некрономикона. Проводник силы у некромагов - Короткий посох с человеческим черепом на конце.
  • Магия природы - Включает в себя возможность управлять растениями и зверями. Маги природы или Друиды, защищают свои земли от порчи. Их главный враг - Некромантия. Друид умеет разговаривать с животными и заставлять лучше расти растения. Друиды и хорошие биологи и зоологи, по скольку всю свою жизнь, посвящяют изучению внешнего мира. Когда друид стареет, он идет в поиске своей замены, когда находит нужного мальчика, лет от 12 до 15, он в протяжение года передает ему всё свое знание, и потом умирает, а его наставник, становится новым друидом. Основной проводник силы магов природы - длинный, деревянный, магический посох.

Некоторые заклинания

Заклинания иллюзиониста:

  1. Световая вспышка – Создает ослепительно яркую вспышку
  2. Вызов иллюзии – Вызов любого вида иллюзии
  3. Туман – Вызов густого тумана
  4. Невидимость – Возможность стать невидимкой
  5. Рикошет – Обратное действие вражеского боевого заклинания

Заклинания Призывателя:

  1. Призыв любого не магического животного
  2. Призыв демона
  3. Призыв любого магического животного
  4. Призыв огненного меча
  5. Призыв дракона

Заклинания некроманта:

  1. Оживление трупа
  2. Проклятье кладбища – Проклинает любое кладбище, и через некоторое время, все мертвецы на нём, встают из могил
  3. Благословение льда - оружие мага покрывается твердым и тонким слоем льда, что приносит дополниетльный урон оружию.
  4. Призыв трупа – в отличие от оживление, мертвец появляется из ниоткуда
  5. Умервщление - Убийство выбраной жертвы. Можно отбить.

К тому же, каждый маг должен знать, элементарные боевые заклинания:

  1. Огненный шар
  2. Ледяная стрела
  3. Паралич
  4. Исцеление
  5. Вызов волка

ВОИНЫ

НЭРЭСУ.

Общая Характеристика: Воины Света. Испокон веков поклонялись богине Аноре. С ее исчезновением стали бродить по свету и помогать нуждающимся.
Особенности: Никогда не открывают своих лиц - все время набрасывают капюшон. Обладатели прекрасного зрения и интуиции.
Оружие: превосходные бойцы на мечах, но одноручники. Луком и метательным оружием не владеют совершенно.
Магические способности: Свет Аноры. Способны ослеплять своих противников ярчайшим светом. Очевидцы говорили, что казалось свет струился между пальцев воинов.

НЕЙВ

Общая характеристика: Наемницы-убийцы. Немногочисленны. Работают на того, кто больше заплатит.
Особенности: Чтобы добраться до жертвы, чаще всего используют маскировку. В основном это танцовщицы, певицы, сказительницы...Изредка поэтессы и художницы.
Оружие: Любое, но большинство используют оружие, которое легко спрятать. (Сюрикены, кинжалы...) Оружие смазывается ядом для лучшего эффекта. Некоторые совсем отказались от оружия в пользу ядов.
Магические способности: Не имеют.

ТЭРСУ

Общая характеристика: Воины духа. Их сила основана на вере в определенное божество.
Особенности: Их часто называют слепыми воинами, так как в битву они идут с закрытыми глазами. Во время боя взывают к богам и следуют своему чутью - глаза им даже мешают. Были известны случаи, когда высшие тэрсу навсегда лишали себя зрения вообще. Воины-двуручники.
Оружие: Все, кроме стрелкового.
Магические способности: Ясновидение. Большинство воинов духа прекрасные предсказатели

Охотник.

Воинский класс, поэтому основное развитие идёт как у воина. Охотники посвящают свою жизнь выслеживанию и охоте за добычей. Могут охотиться как на животных, так и на людей. Знают повадки основных существ, населяющих Эленгир. Как и все воины имеют высокий спас по воле.
Оружие: любое. Броня лёгкая и средняя, не носят щитов.
Такие навыки как установка ловушек, тихое передвижение, тонкий слух, поиск, обнаружение, эмпатия с животными считаются классовыми. Взамен теряются воинские создание оружия и создание брони.
Охотников могут сопровождать компаньоны, но не призванные, а приручённые.
Охотник силён в устраивании засад, достойно выглядит как боец, однако слаб против применяющих боевые заклятия.
Охотникам покровительствует либо Эрингаур, либо Фэйн.


МАГИ

ЧАРОДЕИ

Общая Характеристика: Маги.
Особенности: Дабы произвести заклинание, чародею требуется заблаговременно выучить особую магическую формулу и иметь предмет-проводник. Предметом может являться кольцо, кулон, кинжал и т.п. При потере предмета-проводника чародей теряет способность к контролю своих сил.
Заклинания чародеев высших уровней отличаются особой разрушительной мощью.
Оружие: Все свободное время у чародея уходит на изучение заклинаний.

МАНСУ (Целитель. От -ман- добрый, неизвращённый).

Раса - любая, интеллект - высокий.
Так как основное предназначение - помощь, есть ограничения по алайменту.
Целитель может лечить много и часто, быстро ставит на ноги даже находящихся при смерти за счёт умения трансформировать энергию элементов (огонь, вода, земля, воздух, дерево, металл). С ростом уровней получает способность регенерировать, использовать элементы для защиты, а также разрушать их. Может носить лёгкую броню и использовать лёгкое же оружие, но как боец очень слаб. Никогда не использует энергию элементов для ведения боя, плохо защищён против магии.
Тоже попытаюсь как-то привести в систему. Уровни или постепенное пошаговое развитие:

  1. Мансу умеет выделять энергию из элементов.
  2. Умеет изготавливать лёгкие зелья лечения, противоядия, усиления. Учится носить броню.
  3. Умеет трансформировать энергию элементов в целебную для восстановления собственного здоровья.
  4. Умеет использовать энергию элементов для восстановления потраченных при лечении сил. Увеличивается скорость и качество исцеления.
  5. Умеет изготавливать зелья среднего качества. Может научиться владеть лёгким оружием.
  6. Умеет перенаправлять трансформированную энергию для исцеления других. Увеличивается скорость и качество исцеления.
  7. Умеет изготавливать сильнодействующие зелья. Умеет преобразовывать поток энергии из направленного луча в сферу, таким образом получает возможность массового исцеления.
  8. Умеет постоянно держать открытым канал потока энергии элементов, таким образом получает возможность постоянно регенерировать.
  9. Умеет изготовлять сверхсильные зелья. Увеличивается скорость и качество исцеления.
  10. Расширен канал потока энергии, что позволяет мансу наделять постоянной регенеративной способностью и других.
  11. Умеет трансформировать энергию элементов в защитную, таким образом приобретает довольно сильную элементальную сопротивляемость.
  12. Умеет умеет перенаправлять защитную энергию на других.
  13. Углублённое познание энергии дерева. Умеет разрушать изделия из дерева до состояния полного распыления.
  14. Углублённое познание энергии металлов. Умеет разрушать изделия из металла до полного распыления.
  15. Углублённое познание энергии огня. Сверхвысокая сопротивляемость.
  16. Углублённое познание энергии воды. Сверхвысокая сопротивляемость.
  17. Углублённое познание энергии воздушных потоков. Сверхвысокая сопротивляемость.
  18. Углублённое познание энергии земли. Сверхпрочность.
  19. Мгновенное массовое исцеление (неограниченно).
  20. Мощная мгновенная регенерация делает мансу уязвимым исключительно для магов высоких уровней


Вампиры

Класс вампиры можно взять, как дополнительный

Трое выживших проклятых создали себе ещё детей, но настрого запретили создавать им потомков, чтобы их не настигла месть своих же детей. Но никто не послушался и проклятие Литмира перешло в вены многих. Тройка старших вампиров спряталась от мести своих же детей. А боги в насмешку над ними прокляли их, каждого своим проклятьем. Так образовалось три вампирских клана, каждый со своим проклятьем и одной ветвью Кровавой Магии. Кланы получили своё название от имени прародителя.
И так прокляли троих:

Тилсамрон

Первого - Тилсамрона - боги прокляли безумием. Все дети этого клана видят не так как остальные. Они видят намного больше, и мало кто может сказать, правда это или нет. И эти видения сводят всех членов этого клана с ума. Но усмирившись со своим проклятием эти вампиры открыли в себе истинный контроль не только над своей кровью но и над кровью других существ.
Магия Крови - Повеливание Кровью

Гилилен

Вторую - Гилилен - боги прокляли жаждой вечности, стремлением к прекрасному и бесконечному. Все вампиры этого клана поклоняются искусству и красоте. Они не могут ничего с собой сделать, если увидят истинную красоту. Они готовы на всё ради неё, возможно, кто-то даже назовет это одержимостью. В своей погоне за прекрасным они невероятно уязвимы, но и их сила берется именно из красоты. Они могут посылать видения, изменять мир иллюзиями, влиять на разум всех вокруг.
Магия Крови - Очаровательный Гипноз

Сулиал

Третью - Сулиал - боги прокляли ветряной непостоянностью. Мнения детей этого клана меняются так же часто как дни. Сегодня они вас поддерживали, а завтра убили и обсмеяли. Но они начали учится у ветра быстроте. По скорости мало кто может их превзойти.
Магия Крови - Кровавый Ветер

Характеристики остаются такие же как были у обращенного существа.( у старейшин ко всем характеристика определенные +, у высших тоже плюсы... думаю надо сделать по выбору, либо на одно либо на другое можно ставить +, там допустим либо на внешность, либо на силу.) Солнце наносит урон всем вампирам и может их убить. Но урон этот не очень большой, так как проклятие Анора потеряло свою истинную силу. На солнце все характеристики вампиров понижаются(чем старше вампир тем сильнее эффект урона от солнца и понижения характеристик). Древние вампиры(3-4 поколение) не могут появляться на солнце. Вампиры не могут умереть от старости, так как они уже мертвы. Кровь нужно пить чтобы восстановить её запас или вылечить раны, несмотря на то что регенерация повышена при питье крови раны заростают ещё быстрее. Ожоги(в том числе солнечные) и урон от дробящего оружия залечить сложнее чем от колющего или режущего.

Магия Крови, вся кроме Силы Крови, может иметь три уровня развития. На каждом уровне доступно одно заклинание. При изучение след уровня прошлый не забывается.

Кровавую Магию других кланов изучить нельзя. вот подробнее о Магии

  • Повеливание Кровью
    1. Может пускать кровавые снаряды, которые наносят урон и возвращают часть крови жертвы.
    2. Может пускать до 5 снарядов одновременно по разным жертвам.
    3. Может заставить кровь жертвы закипеть
  • Очаровательный Гипноз
    1. Может наслать любую иллюзию на одного человека, но должен всё время видеть этого человека и затрачивать кровь на поддержание иллюзии.
    2. Уже не обязан видеть человека. и иллюзии приобретают материальность - запах, физическую форму, но не могут убивать.
    3. Массовая физическая иллюзия, по прежнему не может кого либо убить.
  • Кровавый Ветер:
    1. Вампир в 2 раза быстрее двигается
    2. В 3 раза быстрее
    3. В 5 раз быстрее двигается


Стихийные

"...Сами Стихийные встречаются редко, но мощь их невероятна..."
"...Стихийным нужно родиться..."

СТРАЖИ ЗЕМЛИ

Уровень 1. Начальная стадия. Стихийный маг замечает, что при его хорошем расположении духа рядом расцветают цветы. Соответственно при плохом настрое растения вокруг вянут.

Уровень 2. Стихийный маг начинает учиться контролировать свои настроения. Теперь неконтролируемые порча/дары флоре случаются все реже. Маг даже становится способен влиять на рост растения.

Уровень 3. Постоянные головные боли, желание оказаться в глухих лесах. Стихия управляет магом.

Уровень 4. Возможность выращивать небольшие растения из ничего. Маг обретает столь долгожданное душевное равновесие.

Уровень 5. Маг создает травяные сети, задерживающие кого-либо. Предпоследний этап в продвижении к полному контролю над растениями.

Уровень 6. Стихийный волен управлять флорой. Любой ее представитель будет мгновенно подчиняться Стражу.

Уровень 7. Неведомые голоса одолевают мага. Хлипкое равновесие потеряно, обретенный контроль шаток.

Уровень 8. Голоса утихают, стихийный осознает, что они исходили от животных.

Уровень 9. Быстрый переход: маг способен понимать зверей и разговаривать на их языке. Хищники не трогают стража.

Уровень 10. Маг замечает, что по его воле могут разрушаться каменные породы.

Уровень 11. Период полнейшей апатии. Маг замечает, что его конечности постоянно будто наливаются свинцом.

Уровень 12. Стихийный способен обращаться в дерево или камень, при этом сохраняя волю и разум.

Уровень 13. Апатия сменяется вспышками неконтролируемой ярости. Почвы близ мага теряют плодородность.

Уровень 14. Маг замечает, что его руки постоянно сильно пересушены. Ярость угасает. Почвы вновь начинают плодоносить.

Уровень 15. Стихийный становится способен влиять на состояние земли.

Уровень 16. Призыв песков. Контроль над песчаными бурями.

Уровень 17. Маг постоянно зол и чем-то нервирован. Его воле подвластны земные колебания.

Уровень 18. Контроль над сейсмической активностью земли. Способность провоцирования землетрясений. Контроль над ними.

Уровень 19. Сила перестает быть зависимой от человеческих факторов. Стихийный наслаждается могуществом.

Уровень 20. Страж покоряет стихию.

СТРАЖИ ДУХА

Уровень 1. Начальная стадия. Стихийный маг замечает, что при хорошем расположение духа, у окружающих такое же хорошее настроение, если плохое - соответствующее.

Уровень 2. Стихийный маг начинает учиться контролировать свои настроения. Теперь маг может видеть насквозь чистоту души других.

Уровень 3. Постоянные головные боли, желание остаться одному. Стихия управляет магом.

Уровень 4. Возможность вызывать мелких призраков.

Уровень 5. Возможность мага изменять форму боевого заклинания.

Уровень 6. Стихийный волен управлять духом. Любой его представитель будет мгновенно подчиняться Стражу.

Уровень 7. Неведомые голоса одолевают мага. Хлипкое равновесие потеряно, обретенный контроль шаток.

Уровень 8. Голоса утихают, стихийный осознает, что они исходили от духов.

Уровень 9. Быстрый переход: маг способен видеть астральный мир. Призраки слушаются его.

Уровень 10. Маг замечает, что по его воле может чернеть или светлеть чия-то душа.

Уровень 11. Период полнейшей апатии. Маг замечает, что его конечности постоянно будто пустеют.

Уровень 12. Стихийный способен переходить в астрал и возвращаться от туда, целым и невредимым.

Уровень 13. Апатия сменяется вспышками неконтролируемой ярости. Люди близ мага теряют интерес к жизни.

Уровень 14. Маг замечает, что его руки постоянно сильно пересушены. Ярость угасает. Друзья мага вновь начинают понимать сенс жизни и радоваться ей.

Уровень 15. Стихийный становится способен влиять на состояние души человека.

Уровень 16. Возможность мага, выбить душу из живого человека.

Уровень 17. Маг постоянно зол и чем-то нервирован. Его воле подвластны людские эмоции.

Уровень 18. Полный контроль над миром астрала. Возможность колдовать от туда. Любой дух в подчинение мага.

Уровень 19. Сила перестает быть зависимой от человеческих факторов. Стихийный наслаждается могуществом.

Уровень 20. Страж покоряет стихию.

Стhажи огня

Уровень 1. Начальная стадия. Стихийный маг замечает, что при его особо сильных эмоциональных всплесках, поблизости воспламеняются предметы.

Уровень 2. Стихийный маг учится направлять свою внутреннюю энергию на предметы. На данном этапе возможно разжигание небольших костерков, которые через некоторое время затухают.

Уровень 3. Воина будто сжигают изнутри. Постоянная боль в районе грудной клетки, страшные сны о сожженных заживо, мучающие мага.

Уровень 4. Неконтролируемые мощнейшие выбросы огня, невосприимчивость к холоду, постоянная злоба одолевает мага.

Уровень 5. Стихийный способен направлять свою разрушительную огненную энергию на определенную цель.

Уровень 6. Сжигающее давление на сердце одолевает мага. Обретенный контроль шаток.

Уровень 7. Воздух поблизости становится невероятно раскален, земли близ мага превращаются в пустыни.

Уровень 8. Огонь теперь не страшен стражу. От ожогов не остается и следа.

Уровень 9. Стихийный может придавать пламени любую форму и мощь.

Уровень 10. Маг замечает, что по его воле угасают даже самые сильные пожары.

Уровень 11. Стихийный способен обращаться в огонь, при этом сохраняя волю и разум.

Уровень 12. Способность так называемого "теплового удара". Воин волен обружить его на кого угодно.

Уровень 13 Магом овладевают беспричинная ярость и злость. При особо сильных вспышках этих эмоций предметы вокруг мага взрываются.

Уровень 14 Стихийный способен силой воли взрывать предметы.

Уровень 15 Воин заходит еще дальше в овладевании стихией: способность призыва огненного торнадо и пламенного дождя.

Уровень 16 Маг способен лишь легким прикосновением растапливать льды.

Уровень 17 Воин способен пробудить вулкан.

Уровень 18 Полное покорение вулканов. Стихийный может с легкостью пробудить вулкан, с легкостью направлять потоки лавы в нужное русло.

Уровень 19 Воин полностью обретает контроль над своими способностями.

Уровень 20 Страж покоряет стихию.

Стражи воздуха

Уровень 1 Маг замечает, что по его воле может идти дождь.

Уровень 2 Маг пытается контролировать силу дождя, но пока напрасно, от резких эмоций мага, дождь может перестать идти вообще, или разразиться ливнем.

Уровень 3 Постоянные головные боли. Маг сильно ослабевает.

Уровень 4 Маг начинает улавливать контроль над дождем.

Уровень 5 Маг способен вызывать лёгкий ветерок.

Уровень 6 Постоянное ощущение страха. Паранойя.

Уровень 7 Стаж понемногу успокаивается.

Уровень 8 Маг способен вызывать шквальный ветер.

Уровень 9 Маг понемногу учится вызывать легкий вихрь.

Уровень 10 Мага колбасит и дубасит. Он постоянно дрожит как от холода.

Уровень 11 У мага появляется способность смешивать простые заклинания со стихийными.

Уровень 12 Вихрь в руках мага становится сильнее. Стихийный может поджигать или замораживать его.

Уровень 13 Самочувствие мага улучшается.

Уровень 14 При резких выпадов эмоций, Вокруг мага резко появляется шквальный ветер, который может сбить с ног человека.

Уровень 15 Маг может вызывать снег.

Уровень 16 Маг способен создавать снежные бураны.

Уровень 17 У мага появляется способность вызывать легкий град. Льдинки размеров с перепелиное яйцо.

Уровень 18 Сила града мага заметно увеличивается. Теперь льдины достигают размером с страусиное яйцо.

Уровень 19 Маг одолевает все не послушности стихии. Он наслаждается могуществом.

Уровень 20 Маг покоряет стихию.

Избранные водой

Уровень 1. Маг постоянно находится в состоянии глубокой меланхолии. Дожди и потопы поглощают земли близ мага.

Уровень 2. Непонятная тоска сковывает сердце, Стихийный замечает, что больше не в состоянии развести даже хотя бы маленький костерок.

Уровень 3. Избранный способен призывать дожди и контролировать их силу. Редкий период солнечного настроения.

Уровень 4. Маг начинает хотеть большего от своих способностей: резкие всплески эмоций порождают бедствия вокруг.

Уровень 5. Избранный волен обрушивать великие потопы - время гордыни.

Уровень 6. Маг осознает, что его невероятно сильно тянет к водоемам. Он живет только одной мыслью о них.

Уровень 7. Покорение водных просторов. Стихийный вовсе осваивается в воде: кислород не требуется ему для дыхания.

Уровень 8. Жизнь снова входит в привычную колею. Маг начинает люто ненавидеть тепло и солнечный свет.

Уровень 9. Избранный способен даровать воде три ее состояния: жидкость, лед, пар.

Уровень 10. Стихийный может призывать сильнейшие снегопады и грады.

Уровень 11. Метели и вьюги подвластны Избранному. Абсолютная невосприимчивость к холоду.

Уровень 12. Маг способен обращать живое и неживое во лед. Состояние полного безразличия преследует мага.

Уровень 13. Стихийный полностью осваивается в ледяной сфере и теперь волен придавать льдам любые формы, плотность и размеры.

Уровень 14. Избранный обретает контроль над волнами. Их сокрушительность и мощь зависит лишь от одного желания Избранного.

Уровень 15. Приливы и отливы подвластны магу Воды. Маг вновь обретает самого себя.

Уровень 16. Время наслаждения и полного контроля над своими способностями. Перемены русла рек, создние небольших ключей - власть над самой водой неограничена.

Уровень 17. Стихийный способен призывать водные потоки даже из недр земных. Управление гейзерами.

Уровень 18. Подчинение водоворотов. Стихийному требуется лишь небольшое усилие воли для их создания.

Уровень 19. Последняя стадия на пути к покорению стихии: управление лавинами, контроль их сходов.

Уровень 20. Избранный Водой покоряет воду.


Класс убийц(Elgger)

Наемные убийцы предпочитающие, в отличии от НЕЙВов, грубую силу, и использующие скрытность вместо обмана. Жители городов. Вне городских стен чувствуют себя неловко.. Обладают высокой акробатикой и ловкостью, от чего могут лазать по стенам. Выполняя задание стараются не быть замечаными, но если ктото увидел убийцу, подвергается немедленной расправе.. Использует средние и короткие мечи, сабли, катаны, и прочие режущее оружие среднего и малого веса. Яды использует редко, предпочитая перерезать горло.. Обычно не ворует, но прихватить чего дорого может, особенно магических предметов. В открытый бой не вступает, предпочитает убежать, чтобы потом нанести удар сзади

  • увеличеная скорость
  • увеличеная ловкость
  • увеличеная акробатика
  • увеличеный шанс крита
  • уменьшеная выносливость
  • уменьшеная сила
  • способность смертельного удара с вероятостью 1-0.5level; (уровень 1 -вероятность 50%, 2 - 75%, 3 - 87% и тд)


БАРД

Они не нуждаются в заученных заклинаниях и многотомных учениях, их колдовство в их песнях, поэзии, музыке. Непостижима и загадочна магия барда, каждый творит ее на свой лад, следуя велению сердца. Их дивные мелодии способны очаровать, наделить вдохновением, снять негативный эффект, и это далеко не все. На высоких уровнях бард способен сотворить исцеляющую и ранящую песнь, зачаровать зверя, оглушить врага. Однако барды могут поддержать союзника не только словом, но и оружием. Спектр вооружения, доступного барду очень широк от длинных мечей и кинжалов, до рапир и луков. Правда, следует отметить, что тяжелые доспехи, боевые молоты и алебарды являются для данного класс недоступными, по причине недостатка силы, что правда, компенсируется другими способностями. Барды обладают целым комплексом полезных и незаменимых навыков: они ловкие, незаметные и внимательные. В числе их достоинств острый глаз и чуткий слух. Отдельный пункт для разговора - это общение. Здесь бард может реализовать себя на сто процентов. Последователи этого класса - великолепные рассказчики и красноречивые ораторы, прекрасно убеждают, могут незаметно навязать свою волю. Хитрость и артистичность позволяют барду быть в центре внимания, а музакальный талант распологает к себе людей (эльфов, гномов, орков) всех классов и мировоззрений. Он может быть искателем приключений, одиноким бродягой или уличным артистом, может вымогать золото у купцов или биться на смерть с врагом. Класс бардов - класс разносторонний и позволяет раскрыться тем, кто избрал эту стезю, верно и упорно шагая на встречу славе, победе и богатству.


Вор

Вор – человек, регулярно нарушающий заповедь «Не укради». Воровство, основной вид заработка, человека сией профессии. Так же воров называют «Джентльменами удачи», что означает то, что вору приходится полагаться в основном на свою удачу. Не маловажную роль, играет ловкость рук вора, что помогает удачно и незаметно вытащить кошелек из кармана «жертвы». Многие воры страдают клептоманией, что очень негативно действует на жизнь джентльмена. Основные три показателя возможностей, которые должны быть у вора выше, чем у других людей: Ловкость (очень хорошо помогает при карманных кражах), скрытность (вору надо научиться хорошо, прятаться в тени) и удача (удаче не научишься, но за, то есть некоторые артефакты, которые хорошо её повышают). Личной жизни и дома у вора никогда не бывает. Он постоянно кочует с одного места на другое, не оставаясь в одном городе или поселке. С оружием вор не особо дружит. Но поскольку у него хорошо развита ловкость, грех не воспользоваться таким удобным и легким оружием как кинжал.


Рыцарь.

Рыцарь – это скорее призвание, чем профессия. Рыцарем может стать любой захотевшей этого человек. Рыцаря ни с кем не перепутаешь. Чаще всего это воин-силач, насмерть закованный в железо. Носит с собой огромное разнообразие оружия. Чаще всего прохожие несут уважение к лошади носящей всю эту груду железа. Рыцарь также может иметь при себе пажа и оруженосца. Само собой рыцарей бывает много, и большинство разделяются во мнение о своей служивости. И по этому есть разные виды рыцарей, которые я сейчас опишу снизу.

Палладин:

Палладин – воин света, преданный своим идеалам, часто служащий от имени своего повелителя или церкви. Владеют некоторой магией света, но больше всего предпочитают оружие.

Рыцарь смерти:

Рыцарь смерти – воин тьмы, преданный тёмным силам или некроманту. Немного владеют магией смерти (проклятья). Смертельные враги паладинов. Очень любят ледяные мечи, но иногда попадались случаи противоположные.

Рыцарь наемник:

Рыцарь наемник – рыцарь, который за определенную сумму золота, отслужит вам любую службу. Дракона убьет, принцессу спасет и т.д. Наемники обычно нейтральны, и им все равно, главное – что б хорошо платили.

Рыцарь странник:

Рыцарь странник – это рыцарь, странствующий по миру в поисках приключений на свою голову. Иногда становятся от скуки бардами-воинами.


Алхимик.

Чаще всего алхимики – это люди, которые изучают природу внешнего мира. Основной задачей алхимии, было поиск философского камня, золота из ни откуда, эликсира бессмертия и т.д. Но последнем временем тщётные поиске стали выходить из тесного круга терпения ученых, и они, образумившись, стали заниматься более полезными делами, например – варка снадобий. Алхимики не плохо разбираются в видах растений, породах земли и внешнем мире, в общем. Хотя и в наше время можно до сих пор найти идиотов ищущих способы разбогатеть и помолодеть. Очень часто, бывают случаи, когда жажда знаний алхимика превышает его гуманность. Учённые иногда ради своих экспериментов, используют человеческие (эльфийские, оркскские) субстанции. Например: дух, душа, органы. Хотя здоровые на голову алхимики, варят очень даже полезные зелья, исцеления, пополнения магических сил, временного увеличение той или иной характеристики.


Галур - Оборотни, верфольфы

Когда темных богов изгнали за ворота, в мире воцарилась власть смертных, и все Боги начали искать себе надежный путь связи со своими подданными. Богиня Эрингаур даровала своим первым последователям своё благословение. Двенадцать смертных получили облик волка и священную миссию – охранять природу любой ценой. Двенадцать первосозданных получили бессмертие и возможность создавать новых служителей – самых преданных богине смертных. Ритуал обращения должен проходить под полной луной в присутствие 3 первообращеных – тогда новосозданный получит силу волка. Двенадцать первых оборотней разделили области своего влияния. Первые четверо – Разрисы – ушли в города и стали проводить свои дела среди людей. Вторые четверо – Крилосы – ушли в густые леса, чтобы жить среди волков и зверей. Третьи четверо – Арины – ушли в поля и открытые местности, поддерживать баланс там. Но в последствии связь между стаями была утрачена и каждые служили своей богине по своему, даже не думаю о других своих братьях.

Оборотни:

Оборотни – полулюди полуволки, умеющие изменять форму своего тела между человеческой и волчьей.
Всего оборотни могут принимать три формы

  • Сапус – человек
  • Волфус – волк
  • Триназ – полуволк, получеловек.

Оборотни могут трансформироваться в любую форму в любое время суток. Но под той луной, под которой они были обращены, им легче трансформироваться. Во всех формах оборотни сохраняют свой рассудок и отвечают за каждое свое действие. Форма Триназ считается самой опасной так как в этой форме оборотень достигает до 3х метров в высоту и становится чрезвычайно силен. Но в эту форму так же сложнее всего обратиться. Во всех трех формах у оборотней присутствует ярко выраженная аллергия на серебро и так же они более уязвимы к огню. С другой стороны в форме Триназ многие повреждения сводятся почти на ноль. Самое опасное это то что волчья сущность находиться в человеке и иногда берет верх над телом и разумом. В полнолунья вероятность отдачи зверю – больше.

Разрисы.Оборотни – аристократы, живущие среди людей и редко выходящие на природы. Города их любимое место, а дикий волк, сидящий в них редко подаёт о себе знать.

Арины.Племя состоящие из женщин оборотней. Они самые опасные из оборотней, так как предпочитаемая ими форма – Триназ.

Крилосы.Они со времен потеряли практически всё человеческое и отдались полностью зверю. Чаще всего они находятся в форме Волфус, но когда на их территорию кто-то вторгается они принимают и форму Триназ.


Прорезатели времени:

Особый класс. Маги способные прорезать время и пространство. Каждый имеет магический посох на всю жизнь. Могут немедленно телепортироваться в любое место на планете. Также при содействии огромного количества сил, то есть несколько дней очень слабы, могут прорезать путь в прошлое или будущее. Единственное боевое заклинание, это - состарение или омоложение врага. Любят путешествовать одни. Нейтральны, живут в законе - "На всех плевать". Хорошо ладят только с атральными драконами, с другими не особо общаются.

Поглотитель магии:

Поглотителя магии, не совсем можно считать магом. Сам он колдовать не может, за то поглощяет вражеские заклинания и потом возвращает их с удвоенной силой противнику. Главное оружие Поглотителя - артефактный меч(кинжал, лук). Поглотителем можно стать только родившись. Чаще всего, это дети магов, которые родились с необычными способностями. Маги сильно враждуют с Поглотителями, ибо они - засасывают энергию мага, даже просто находясь рядом. Единственная проблема Поглотителя, в том, что его возможность поглощать не бесконечна. Если маг засосал до предела, далее вражеские зклинания начинают действовать. Уровень поглощения увеличевается с уровнем опыта. Чем пользуюются в битве, могучие маги, с огромным запасом энергии.

Назад.

Copyright Moric © 2007 | design by Alari

Сайт создан в системе uCoz