Классы и магия
| |
Ashly2014 | Дата: Ср, 02.05.2007, 23:59 | Сообщение # 1 |
Герой
Группа: Модераторы
Сообщений: 564
Репутация: 54
Статус: Offline
| Выкладываем здесь свои предложения по классам и магии.
Потанцуй со мной, Пламя
|
|
| |
Psedah | Дата: Чт, 03.05.2007, 00:01 | Сообщение # 2 |
Опытный приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 401
Репутация: 48
Статус: Offline
| ВОИНЫ НЭРЭСУ. Общая Характеристика: Воины Света. Испокон веков поклонялись богине Аноре. С ее исчезновением стали бродить по свету и помогать нуждающимся. Особенности: Никогда не открывают своих лиц - все время набрасывают капюшон. Обладатели прекрасного зрения и интуиции. Оружие: превосходные бойцы на мечах, но одноручники. Луком и метательным оружием не владеют совершенно. Магические способности: Свет Аноры. Способны ослеплять своих противников ярчайшим светом. Очевидцы говорили, что казалось свет струился между пальцев воинов. НЕЙВ Общая характеристика: Наемницы-убийцы. Немногочисленны. Работают на того, кто больше заплатит. Особенности: Чтобы добраться до жертвы, чаще всего используют маскировку. В основном это танцовщицы, певицы, сказительницы...Изредка поэтессы и художницы. Оружие: Любое, но большинство используют оружие, которое легко спрятать. (Сюрикены, кинжалы...) Оружие смазывается ядом для лучшего эффекта. Некоторые совсем отказались от оружия в пользу ядов. Магические способности: Не имеют. ТЭРСУ Общая характеристика: Воины духа. Их сила основана на вере в определенное божество. Особенности: Их часто называют слепыми воинами, так как в битву они идут с закрытыми глазами. Во время боя взывают к богам и следуют своему чутью - глаза им даже мешают. Были известны случаи, когда высшие тэрсу навсегда лишали себя зрения вообще. Воины-двуручники. Оружие: Все, кроме стрелкового. Магические способности: Ясновидение. Большинство воинов духа прекрасные предсказатели.
Потухшим углям - холодная зола. © Виктор Гюго
|
|
| |
Джейн_Контесс | Дата: Чт, 03.05.2007, 00:01 | Сообщение # 3 |
Мастер слова
Группа: Игрок
Сообщений: 241
Репутация: 25
Статус: Offline
| Магия буквально заполняет каждую частицу Эленгира, однако не каждый ее вид доступен смертным. Большинство глорийцев не знакомы даже с основами колдовства. Алхимия и магия воспринимаются простым людом как нечто не просто сверхьестественное. Осуждающе косились граждане ГИ при виде человека в мантии. Однако в подвалах и закоулках во всю процветали культы "темным" богам, зачастую с использованием жертвоприношения... Итак разновидности магии: - Магия стихий - Магия света - Магия смерти (черная) - Магия разума - Иллюзия - Магия призыва - Некромантия - Магия природы Существует еще множество типов и подтипов различных видов колдовства...
Сильнее всех - владеющий собой (с) Born stupid - try again (с)
|
|
| |
Psedah | Дата: Чт, 03.05.2007, 00:03 | Сообщение # 4 |
Опытный приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 401
Репутация: 48
Статус: Offline
| СТИХИЙНЫЕ: "...Сами Стихийные встречаются редко, но мощь их невероятна..." "...Стихийным нужно родиться..." ВОИНЫ ОГНЯ Уровень 1. Маги, способные усилием мысли разжигать костры, призывать небольшое пламя. Устойчивы к морозам. Уровень 2. Добавляется способность взрывать предметы. Уровень 3. Появляется способность управлять вулканами. Уровень 4. Наступает полное покорение стихии. ПОКОРИТЕЛИ ВОЗДУХА Уровень 1. Маги, способные влиять на погодные условия. Уровень 2. Добавляется способность покорять молнии и обращать их мощь в свою пользу. Уровень 3. Появляется способность призыва ураганов. Уровень 4. Наступает полное покорение стихии. СТРАЖИ ЗЕМЛИ Уровень 1. Маги, способные влиять на рост растений и разговаривать с животными. Уровень 2. Добавляется способность обращать что-либо в камень. Уровень 3. Появляется способность управления землетрясениями. Уровень 4. Наступает полное покорение стихии. ИЗБРАННЫЕ ВОДОЙ Уровень 1. Маги, способные призывать дождь и снег. Уровень 2. Добавляется способность влияния на приливы и отливы. Уровень 3. Появляется способность обращать что-либо в ледяные глыбы и управление наводнениями. Уровень 4. Наступает полное покорение стихии.
Потухшим углям - холодная зола. © Виктор Гюго
|
|
| |
Psedah | Дата: Чт, 03.05.2007, 00:05 | Сообщение # 5 |
Опытный приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 401
Репутация: 48
Статус: Offline
| МАГИ ЧАРОДЕИ Общая Характеристика: Маги. Особенности: Дабы произвести заклинание, чародею требуется заблаговременно выучить особую магическую формулу и иметь предмет-проводник. Предметом может являться кольцо, кулон, кинжал и т.п. При потере предмета-проводника чародей теряет способность к контролю своих сил. Заклинания чародеев высших уровней отличаются особой разрушительной мощью. Оружие: Все свободное время у чародея уходит на изучение заклинаний.
Потухшим углям - холодная зола. © Виктор Гюго
Сообщение отредактировал Psedah - Чт, 03.05.2007, 00:06 |
|
| |
Кощей | Дата: Пт, 04.05.2007, 14:36 | Сообщение # 6 |
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 330
Репутация: 26
Статус: Offline
| Посоветую добавить еще подтип к магии стихий, - Стихия Духа. Уровень 1. Маги, способные контактируя с любым другим видом магии, усиливать её в четыре раза. Если вы не владеете хоть обычным фаерболом - вам смерть. Уровень 2. Добавляется способность выбивать душу из жертвы. Уровень 3. Появляется способность вызывать армию духов в помощь. Уровень 4. Наступает полное покорение стихии. Если, что то не то, подредактируйте плиз.
|
|
| |
Yasmina | Дата: Пт, 04.05.2007, 15:15 | Сообщение # 7 |
Мастер слова
Группа: Игрок
Сообщений: 933
Репутация: 87
Статус: Offline
| Смутные времена переживал Эленгир: не прекращались кровопролитные войны, боги отвернулись от народов, слишком занятые самими собой. Что было делать тем, кому недоступны стали божественное провидение и тщательно скрываемые крупицы магии? Класс - МАНСУ (Целитель. От -ман- добрый, неизвращённый). Раса - любая, интеллект - высокий. Так как основное предназначение - помощь, есть ограничения по алайменту. Целитель может лечить много и часто, быстро ставит на ноги даже находящихся при смерти за счёт умения трансформировать энергию элементов (огонь, вода, земля, воздух, дерево, металл). С ростом уровней получает способность регенерировать, использовать элементы для защиты, а также разрушать их. Может носить лёгкую броню и использовать лёгкое же оружие, но как боец очень слаб. Никогда не использует энергию элементов для ведения боя, плохо защищён против магии. Тоже попытаюсь как-то привести в систему. Уровни или постепенное пошаговое развитие: 1. Мансу умеет выделять энергию из элементов. 2. Умеет изготавливать лёгкие зелья лечения, противоядия, усиления. Учится носить броню. 3. Умеет трансформировать энергию элементов в целебную для восстановления собственного здоровья. 4. Умеет использовать энергию элементов для восстановления потраченных при лечении сил. Увеличивается скорость и качество исцеления. 5. Умеет изготавливать зелья среднего качества. Может научиться владеть лёгким оружием. 6. Умеет перенаправлять трансформированную энергию для исцеления других. Увеличивается скорость и качество исцеления. 7. Умеет изготавливать сильнодействующие зелья. Умеет преобразовывать поток энергии из направленного луча в сферу, таким образом получает возможность массового исцеления. 8. Умеет постоянно держать открытым канал потока энергии элементов, таким образом получает возможность постоянно регенерировать. 9. Умеет изготовлять сверхсильные зелья. Увеличивается скорость и качество исцеления. 10. Расширен канал потока энергии, что позволяет мансу наделять постоянной регенеративной способностью и других. 11. Умеет трансформировать энергию элементов в защитную, таким образом приобретает довольно сильную элементальную сопротивляемость. 12. Умеет умеет перенаправлять защитную энергию на других. 13. Углублённое познание энергии дерева. Умеет разрушать изделия из дерева до состояния полного распыления. 14. Углублённое познание энергии металлов. Умеет разрушать изделия из металла до полного распыления. 15. Углублённое познание энергии огня. Сверхвысокая сопротивляемость. 16. Углублённое познание энергии воды. Сверхвысокая сопротивляемость. 17. Углублённое познание энергии воздушных потоков. Сверхвысокая сопротивляемость. 18. Углублённое познание энергии земли. Сверхпрочность. 19. Мгновенное массовое исцеление (неограниченно). 20. Мощная мгновенная регенерация делает мансу уязвимым исключительно для магов высоких уровней.
Стремление всегда быть правым - признак вульгарного ума (с) А. Камю Всегда прощайте своих врагов: ничто не раздражает их так сильно (с)
Сообщение отредактировал Yasmina - Вс, 06.05.2007, 14:29 |
|
| |
Джейн_Контесс | Дата: Пт, 04.05.2007, 18:43 | Сообщение # 8 |
Мастер слова
Группа: Игрок
Сообщений: 241
Репутация: 25
Статус: Offline
| Пошла нести ахинею Попробую описать заклы магии смерти, еще ее называют темной и демонической - немощность - гибельный ореол (все недруги приближающиеся к колдующему заболевают или теряют хиты) - черный доспех (окутывающая темная масса которая застывая образует доспех, защищающий от магии света ) - Пожирание маны (да простят меня все за плагиат) - метка проклятого (неудачи в битве. Невозможность наложить заклинание) - летаргия ( ну типа сон, только мучительный и болезненый) - копье демона ( копья, возникающие из недр земли) - деформация разума ( жертва атакует своих союзников ) - Превращение в тень (перевоплощает недруга в слабую тень, безвольный дух) - пытка Эрег (приносит невероятные страдания жертве) - Плеть суккуба (без плети не обошлась обездвиживает, постепенно отнимая жизнь ) - Факелы преисподней (жертвы загораются как факелы. В отличии от огня стихийного, неозможно защитится ничем кроме магии света) - Раскаленный воздух ( лишение способности дышать) - Одержимость (вселение в колдующего духа могучего демона) - Могильный холод ( тоже что "Факелы преисподней", только морозное) - Праща Ханланса ( ооочень больно) - Смертельный вихрь ( поражает всех недругов одновременно) - Пожирание жизни ( отбирает хиты жизни у недругов, добавляя к хитам колдующего) - Клетка дьявола ( образовывает решетку, вокруг поля боя, таким образом у жертвы нет возможности убежать, при соприкосновении с прутьями теряет хиты) - Одержимость владыкой ( очень сложное заклинание. Божество, которому поклоняется колдующий передает часть своей силы) Вот...В том, сколько хитов отбирается/прибавляется не шарю абсолютно. Выше приведены просто названия, и описания действий того или иного заклинания...
Сильнее всех - владеющий собой (с) Born stupid - try again (с)
Сообщение отредактировал Джейн_Контесс - Пт, 04.05.2007, 22:18 |
|
| |
0_WolF_0 | Дата: Пт, 04.05.2007, 18:43 | Сообщение # 9 |
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 177
Репутация: 9
Статус: Offline
| Я про вампиров как раз хотел .У меня ещё мысли насчёт ордена рыцарей Теней.Что-то вроде блекгардов. Чародеев я придумал только они у меня какие-то странные. Гилитрин. Маги,используют магию звёзд и луны.Наиболее сильны ночью в полнолуние.Многие из них охотятся на оборотней.Звёздная магия даёт темновидение,различные прорицания,способность очаровать врагов дивным светом или обрушить на них метеорит.Могущественные маги могут посредством звёзд перемещаться между мирами и телепортировать различные обьекты(себя,вражеское войско) в другую точку под звёздным небом.
Нельзя заплатить за то, что не имеет цены. Некоторые утверждают, будто каждая, абсолютно каждая вещь в мире имеет свою цену. Это неправда. Есть вещи, у которых нет цены, они бесценны. Их проще всего узнать: стоит только их потерять, и все - они уже потеряны навсегда
Сообщение отредактировал 0_WolF_0 - Пт, 04.05.2007, 20:40 |
|
| |
Кощей | Дата: Пт, 04.05.2007, 22:54 | Сообщение # 10 |
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 330
Репутация: 26
Статус: Offline
| Прорезатели времени: Особый класс. Маги способные прорезать время и пространство. Каждый имеет магический посох на всю жизнь. Могут немедленно телепортироваться в любое место на планете. Также при содействии огромного количества сил, то есть несколько дней очень слабы, могут прорезать путь в прошлое или будущее. Единственное боевое заклинание, это - состарение или омоложение врага. Любят путешествовать одни. Нейтральны, живут в законе - "На всех плевать". Хорошо ладят только с атральными драконами, с другими не особо общаются.
Сообщение отредактировал Кощей - Вс, 06.05.2007, 21:25 |
|
| |
Psedah | Дата: Сб, 05.05.2007, 00:34 | Сообщение # 11 |
Опытный приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 401
Репутация: 48
Статус: Offline
| СТРАЖИ ЗЕМЛИ Уровень 1. Начальная стадия. Стихийный маг замечает, что при его хорошем расположении духа рядом расцветают цветы. Соответственно при плохом настрое растения вокруг вянут. Уровень 2. Стихийный маг начинает учиться контролировать свои настроения. Теперь неконтролируемые порча/дары флоре случаются все реже. Маг даже становится способен влиять на рост растения. Уровень 3. Постоянные головные боли, желание оказаться в глухих лесах. Стихия управляет магом. Уровень 4. Возможность выращивать небольшие растения из ничего. Маг обретает столь долгожданное душевное равновесие. Уровень 5. Маг создает травяные сети, задерживающие кого-либо. Предпоследний этап в продвижении к полному контролю над растениями. Уровень 6. Стихийный волен управлять флорой. Любой ее представитель будет мгновенно подчиняться Стражу. Уровень 7. Неведомые голоса одолевают мага. Хлипкое равновесие потеряно, обретенный контроль шаток. Уровень 8. Голоса утихают, стихийный осознает, что они исходили от животных. Уровень 9. Быстрый переход: маг способен понимать зверей и разговаривать на их языке. Хищники не трогают стража. Уровень 10. Маг замечает, что по его воле могут разрушаться каменные породы. Уровень 11. Период полнейшей апатии. Маг замечает, что его конечности постоянно будто наливаются свинцом. Уровень 12. Стихийный способен обращаться в дерево или камень, при этом сохраняя волю и разум. Уровень 13. Апатия сменяется вспышками неконтролируемой ярости. Почвы близ мага теряют плодородность. Уровень 14. Маг замечает, что его руки постоянно сильно пересушены. Ярость угасает. Почвы вновь начинают плодоносить. Уровень 15. Стихийный становится способен влиять на состояние земли. Уровень 16. Призыв песков. Контроль над песчаными бурями. Уровень 17. Маг постоянно зол и чем-то нервирован. Его воле подвластны земные колебания. Уровень 18. Контроль над сейсмической активностью земли. Способность провоцирования землетрясений. Контроль над ними. Уровень 19. Сила перестает быть зависимой от человеческих факторов. Стихийный наслаждается могуществом. Уровень 20. Страж покоряет стихию. Постаралась показать все этапы. Получилось или нет - судить вам.
Потухшим углям - холодная зола. © Виктор Гюго
|
|
| |
Кощей | Дата: Сб, 05.05.2007, 11:01 | Сообщение # 12 |
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 330
Репутация: 26
Статус: Offline
| Кого бы еще добавить? Давайте-ка, я попробую раставить по полочкам виды магии. - Магия стихий - Один из самых сильных видов магии. Маг получает свою силу от своей стихии. Обычно, на последнем уровне, маг полностью покоряет стихию, что делает его всемогущим. Хотя, что б быть полубогом, надо владеть всемя пятьма стихиями. С магией стихий, можно только родиться. Получая такой могучий вид магии, магу уже не надо использовать какие то либо предметы для провода магии. - Магия света - Божественая магия света. Основана светлыми силами, для борьбы с тёмными. Включает в себе в основном исцеления и благословения. Боевую магию имеет только против черной магии и некромантии. Чаще всего, светлая магия приходит как благословение, светлыми богами. Человеку, который вел праведную жизнь, боги делают предложение стать на защиту света. Если тот соглашается, боги передают ему магический амулет, в виде белых крыльев, с помощью которого, светлый маг, может проводить свою силу. - Магия смерти - Черная магия темных мил. Основана тёмными силами, для борьбы со светлыми. В основном держит в себе болевые пытки и проклятья. Имеет сильные щиты от светлой магии. Чёрным магом можно стать только через продажу души дьяволу. Когда человек отдает свою душу, взамен, дьявол дарит ему страшную силу и магический амулет, в виде черных крыльев. - Магия разума - Магия основана учеными-магами. Главная способность - управлять другими существами. Боевых заклинаний практически не имеет. Пользуется силой захваченных магов или существ. Стать магом разума может, только очень умный и образованный человек. В поиске таких, блуждают маги-ученые, ради приглашения в своё общество. Когда человек соглашается, маги разума берутся за его обучение. Главный проводник силы у магов разума - волшебная палочка, через которую они могут захватывать разум человека. Без неё, магу будет намного труднее. - Иллюзия - Магия иллюзии, нужна для обмана противника. В основном, держит в себе, способность вызывать иллюзии, туманы, вспышки и другие обманные возможности. Каждый маг иллюзии, имеет на шее, небольшое, не разбивное зеркальце. При помощи которого, иллюзионист может перенаправить боевое заклинание противника, обратно. Стать магом иллюзии можно, только при истинной любви к разным видам фокусов. Обычно, общество иллюзионистов, бродит по миру в поисках талантов, также как и маги разума. - Магия призыва - Маги призыва используюют магию для вызова различного вида существ. На начальных уровнях, маг может вызывать разных мелкокалиберных тварей типа: сусликов, харьков. На высоком уровне, маг может вызывать черных драконов. Для того, что б выучиться этому виду магии, можно не особо мучаться. Главное, что б был талант. Главный проводник заклинаний мага - кольцо с камнем на пальце. Цвет камня определяет, злой маг или добрый. Есть два цвета. Зеленый и красный. В каждом крупном городе, обязательно есть хотя бы один учитель магии призыва. - Некромантия - Один из темнейших видов магии. Учатся ею в основном люди, которые хотят стать чёрными магами, но не ценой своей души. В основном, некромантия практикует, оживление трупов в виде тупого и послушного зомби. Также некромантия может умервщлять живых. Главный враг некромантии - светлая магия и магия природы. Научиться некромантии можно только с некрономикона. Проводник силы у некромагов - Короткий посох с человеческим черепом на конце. - Магия природы - Включает в себя возможность управлять растениями и зверями. Маги природы или Друиды, защищают свои земли от порчи. Их главный враг - Некромантия. Друид умеет разговаривать с животными и заставлять лучше расти растения. Друиды и хорошие биологи и зоологи, по скольку всю свою жизнь, посвящяют изучению внешнего мира. Когда друид стареет, он идет в поиске своей замены, когда находит нужного мальчика, лет от 12 до 15, он в протяжение года передает ему всё свое знание, и потом умирает, а его наставник, становится новым друидом. Основной проводник силы магов природы - длинный, деревянный, магический посох. Вроде бы всё. Прошу любить и жаловать.
Сообщение отредактировал Кощей - Вс, 06.05.2007, 12:32 |
|
| |
Джейн_Контесс | Дата: Сб, 05.05.2007, 14:51 | Сообщение # 13 |
Мастер слова
Группа: Игрок
Сообщений: 241
Репутация: 25
Статус: Offline
| Магия земли - это управление именно стихией то есть передвижение камней, рост скал ну и т.д. А магия природы, это то чем обладают друиды, если понятнее выразиться. Насчет магии смерти и некромантии, тяжело сказать однозначно. По мне так это разное. Некроманты воскрешают нежить и только, а магия смерти это колдовство направленное на уничтожение жизни, именно с помощь заклинаний, енто лично мое мнение...
Сильнее всех - владеющий собой (с) Born stupid - try again (с)
|
|
| |
Кощей | Дата: Вс, 06.05.2007, 13:09 | Сообщение # 14 |
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 330
Репутация: 26
Статус: Offline
| Что добавить или исправить - пишите в лычку. Заклинания иллюзиониста: 1) Световая вспышка – Создает ослепительно яркую вспышку 2) Вызов иллюзии – Вызов любого вида иллюзии 3) Туман – Вызов густого тумана 4) Невидимость – Возможность стать невидимкой 5) Рикошет – Обратное действие вражеского боевого заклинания Заклинания Призывателя: 1) Призыв любого не магического животного 2) Призыв демона 3) Призыв любого магического животного 4) Призыв огненного меча 5) Призыв дракона Заклинания некроманта: 1) Оживление трупа 2) Проклятье кладбища – Проклинает любое кладбище, и через некоторое время, все мертвецы на нём, встают из могил 3) Благословение льда - оружие мага покрывается твердым и тонким слоем льда, что приносит дополниетльный урон оружию. 4) Призыв трупа – в отличие от оживление, мертвец появляется из ниоткуда 5) Умервщление - Убийство выбраной жертвы. Можно отбить. К тому же, каждый маг должен знать, элементарные боевые заклинания: 1) Огненный шар 2) Ледяная стрела 3) Паралич 4) Исцеление 5) Вызов волка
Сообщение отредактировал Кощей - Вс, 06.05.2007, 14:43 |
|
| |
Кощей | Дата: Вс, 06.05.2007, 14:40 | Сообщение # 15 |
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 330
Репутация: 26
Статус: Offline
| Поглотитель магии Поглотителя магии, не совсем можно считать магом. Сам он колдовать не может, за то поглощяет вражеские заклинания и потом возвращает их с удвоенной силой противнику. Главное оружие Поглотителя - артефактный меч(кинжал, лук). Поглотителем можно стать только родившись. Чаще всего, это дети магов, которые родились с необычными способностями. Маги сильно враждуют с Поглотителями, ибо они - засасывают енерию мага, даже просто находясь рядом. Единственная проблема Поглотителя, в том, что его возможность поглощать не бесконечна. Если маг засосал до предела, далее вражеские зклинания начинают действовать. Уровень поглощения увеличевается с уровнем опыта. Чем пользуюются в битве, могучие маги, с огромным запасом энергии.
Сообщение отредактировал Кощей - Вс, 06.05.2007, 16:03 |
|
| |
0_WolF_0 | Дата: Вс, 06.05.2007, 18:08 | Сообщение # 16 |
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 177
Репутация: 9
Статус: Offline
| Палач Владеют магией мнговенной смерти или пыток.Сотрудничают с некромантами.Получают заклинания: Топор смерти- Зачаровывает топор на смерть.При каждом ударе жертва дожна сопртивлятся или умереть. Пёрст тёмных богов Накладывает на цель страшное проклятие которое приносит ей ужасные муки. Пытка преисподней Сковывает цель огнёнными прутами.Жертва может вырваться. Казнь судьбы цель будет атаковать дух смерти.Дух нематериален его нельзя поразить оружием.С одной цели на другую дух перенести нельзя.Дух будет атаковать цель пока она не умрёт или пока дух не будет рассеян. Могила на двоих Жертве и палачу наносится одинаковый урон.У палача сопротивление магии считается,у жертвы нет. Разорвать жизнь Разрывает цель на куски,но она живёт,просто не может выполнять никаких действий(что-то вроде обесдвиживания).Цель не может освободится.
Нельзя заплатить за то, что не имеет цены. Некоторые утверждают, будто каждая, абсолютно каждая вещь в мире имеет свою цену. Это неправда. Есть вещи, у которых нет цены, они бесценны. Их проще всего узнать: стоит только их потерять, и все - они уже потеряны навсегда
|
|
| |
0_WolF_0 | Дата: Вс, 06.05.2007, 18:34 | Сообщение # 17 |
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 177
Репутация: 9
Статус: Offline
| Это что-то вроде воин-чёрный маг.И в то же время может служить свету.Жестокий паладин короче.У них можно будет выбрать оружие казни +к повреждению с ним и броню смертельного правосудия когда нём эта броня врагам наносятся повреждения.Завтра ещё что-нить придумаю и подправлю.На сегодня всё.
Нельзя заплатить за то, что не имеет цены. Некоторые утверждают, будто каждая, абсолютно каждая вещь в мире имеет свою цену. Это неправда. Есть вещи, у которых нет цены, они бесценны. Их проще всего узнать: стоит только их потерять, и все - они уже потеряны навсегда
|
|
| |
Кощей | Дата: Вс, 06.05.2007, 20:29 | Сообщение # 18 |
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 330
Репутация: 26
Статус: Offline
| Вор: Вор можно как родиться, так и научиться. У вора очень ловкие руки, и очень цепкие. Хорошо справляется с кинжалом. Хорошо прячется в тени. Ворф никогда не грабят нищих. Они никогда не убивают. Паладин: Воин света или тьмы. Рыцарь беззаветно преданный какой-либо идее или какому-либо человеку. Чаще всего под паладином понимается воин преданый церкви и церковным идеалам. Очень сильны против нежити. Алхимик: Изначально алхимиками считали людей способных, варить очень сильные снадобья. Первыми алхимиками, были люди которые хотели заполучить из науки золото, филосовский камень, питьевое золото и т.д. Сейчас алхимики в основном занимаются варкой разного вида зелий. Хотя, до сих пор можно найти искателей выгоды из науки. Также для учёные, для кого наука стала важнее любых других моральных качеств, иногда используют для алхимии, человеческие субстанции, то есть: дух, душа, тело.
Сообщение отредактировал Кощей - Ср, 09.05.2007, 09:44 |
|
| |
Кощей | Дата: Вс, 06.05.2007, 21:15 | Сообщение # 19 |
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 330
Репутация: 26
Статус: Offline
| СТРАЖИ ДУХА Уровень 1. Начальная стадия. Стихийный маг замечает, что при хорошем расположение духа, у окружающих такое же хорошее настроение, если плохое - соответствующее. Уровень 2. Стихийный маг начинает учиться контролировать свои настроения. Теперь маг может видеть насквозь чистоту души других. Уровень 3. Постоянные головные боли, желание остаться одному. Стихия управляет магом. Уровень 4. Возможность вызывать мелких призраков. Уровень 5. Возможность мага изменять форму боевого заклинания. Уровень 6. Стихийный волен управлять духом. Любой его представитель будет мгновенно подчиняться Стражу. Уровень 7. Неведомые голоса одолевают мага. Хлипкое равновесие потеряно, обретенный контроль шаток. Уровень 8. Голоса утихают, стихийный осознает, что они исходили от духов. Уровень 9. Быстрый переход: маг способен видеть астральный мир. Призраки слушаются его. Уровень 10. Маг замечает, что по его воле может чернеть или светлеть чия-то душа. Уровень 11. Период полнейшей апатии. Маг замечает, что его конечности постоянно будто пустеют. Уровень 12. Стихийный способен переходить в астрал и возвращаться от туда, целым и невредимым. Уровень 13. Апатия сменяется вспышками неконтролируемой ярости. Люди близ мага теряют интерес к жизни. Уровень 14. Маг замечает, что его руки постоянно сильно пересушены. Ярость угасает. Друзья мага вновь начинают понимать сенс жизни и радоваться ей. Уровень 15. Стихийный становится способен влиять на состояние души человека. Уровень 16. Возможность мага, выбить душу из живого человека. Уровень 17. Маг постоянно зол и чем-то нервирован. Его воле подвластны людские эмоции. Уровень 18. Полный контроль над миром астрала. Возможность колдовать от туда. Любой дух в подчинение мага. Уровень 19. Сила перестает быть зависимой от человеческих факторов. Стихийный наслаждается могуществом. Уровень 20. Страж покоряет стихию. Постарался показать все этапы. Получилось или нет - судить вам.
Сообщение отредактировал Кощей - Вс, 06.05.2007, 21:16 |
|
| |
Kudri | Дата: Вс, 06.05.2007, 23:31 | Сообщение # 20 |
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 278
Репутация: 26
Статус: Offline
| Psedah, Я к чему это всё. Классы, которые ты указываешь - в частности, три воинских класса: Нэрэсу, Нэйв и Тэрсу - достаточно специализированные, то есть каждый из них, как выходит по тексту, является типа организацией, или вроде того (Блин, язык у меня кривой). Вот Нэрэсу: сидели они в своём храме, поклонялись богине Аноре, и учил их сэнсэй сражаться на мечах, а стрелять из лука он их не учил, и камнями кидаться не учил. А потом богиня кончилась, и разбрелись они по свету, а так как мечом их махать учили хорошо, а топором, к примеру, нет - вот они и делают, что умеют. В общем-то, логично. Нэйв - тоже, судя по всему, являются членами одной организации, ибо все они действуют сходным образом. Здесь вопросов нет. Тэрсу - с этими уже менее понятно. Наперво, как ими становятся? И любое ли божество даёт своему последователю такие способности? Двуручники - это они используют двуручное оружие, или по одному в каждой руке? А стрелковое оружие с такими-то способностями они могли бы использовать очень эффективно... но это уже их дело. В случае же с Кощеевскими классами совсем другая история. Например, паладин. Паладинов много, они бывают разные, и один будет носить двуруч, а другой захочет, например, косу, а многие паладины любят щиты и потому не пользуют двуручное оружие... И так далее.
The word "whiskey" actually comes from the gaelic word "uisge bheatha" and means "the water of life". [__D____o_o__o_O_o__O__] 
|
|
| |
Psedah | Дата: Вс, 06.05.2007, 23:36 | Сообщение # 21 |
Опытный приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 401
Репутация: 48
Статус: Offline
| Kudri Ой, спасибо! Пойду править! P.S. Двуручниками я величаю тех, кто с двумя мечами бегает. По одному на руку. 
Потухшим углям - холодная зола. © Виктор Гюго
|
|
| |
Latrin | Дата: Пн, 07.05.2007, 01:26 | Сообщение # 22 |
Cтранник
Группа: Игрок
Сообщений: 42
Репутация: 6
Статус: Offline
| Вампиры. Все-таки класс (можно покусать любую расу)))). Характерные черты: - солнечный свет убивает (днем они должны спать)) - каждый ход(отрезок времени) на солнце кидаем повреждение - святая вода наносит Очень Большой Урон (думаю все-таки не убивает сразу) - серебряное оружие наносит Очень Большой Урон - остальное оружие наносит вампирам меньше урона(раза в 2) - осиновый кол в сердце убивает (но так просто его не воткнешь))) - про питье крови: если вампир не пьет кровь допустим неделю или уровень крови падает ниже нек. минимума, кидаем что-то вроде проверки на стойкость и волю, если провалена, вампир теряет контроль и кидается на ближайшее живое существо, пытаясь его "выпить") Когда вампир пьет кровь, он восстанавливает здоровье. Когда вампир пьет кровь, жертва 1)умирает 2)становится вампиром 3)с ней ничего не просходит (легкая слабость от потер крови) - по выбору вампира -уровень крови уменьшается при ранениях и колдовстве - вампир залечивает все свои раны с нечеловеческой скоростью - вампир намного сильнее и крепче человека сходных размеров - вампиры не умирают от старости, и в среднем мудрее людей(больше жизн. опыта) - вампир мертв(как говорилось в идной игре, "subject is clinically dead"))), т.е. вампиру не нужен воздух, обычная еда, он может существовать в более широких температурных условиях - начиная с нек. уровня (напр. 5) превращается в летучую мышь - вампир - нечисть, так что охотники на вампиров, церковники и прочие паладины их не любят)))) - ночное зрение - чувство живых (to Moric - это все же просто умения, не магия) - не отражается в зеркале, не отбрасывает тень - боится святых символов - можно дать владение неким объемом специфической магии что забыл?
Сообщение отредактировал Latrin - Пн, 07.05.2007, 14:14 |
|
| |
Kudri | Дата: Пн, 07.05.2007, 02:08 | Сообщение # 23 |
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 278
Репутация: 26
Статус: Offline
| 1) Даже закутавшись в плащ, вампир не выживет при дневном свете. Просто будет дольше умирать. 2) Не пить кровь неделю - по-моему многовато. И ещё не худо бы прописать, что вампир теряет кровь, получая ранения. И если в процессе боя крови остаётся мало, тоже должен кидаться тест на бешенство. 3) Можно выдать им магию крови. Расходоваться на неё будет, опять же, кровь.
The word "whiskey" actually comes from the gaelic word "uisge bheatha" and means "the water of life". [__D____o_o__o_O_o__O__] 
Сообщение отредактировал Kudri - Пн, 07.05.2007, 02:13 |
|
| |
Latrin | Дата: Пн, 07.05.2007, 02:19 | Сообщение # 24 |
Cтранник
Группа: Игрок
Сообщений: 42
Репутация: 6
Статус: Offline
| Если стчитать, что кровь уменьшается при ранах и на магию, то можно кидать проверку на бешенство только при падении уровня крови ниже нек. уровня, а если крови больше, то можно не пить ее и больше недели без ущерба для здоровья.)) Я думаю умирать они должны лишь от прямого солнечного света, а в облачную погоду, или там под плащем сколько-то могут протянуть
|
|
| |
Kudri | Дата: Пн, 07.05.2007, 02:23 | Сообщение # 25 |
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 278
Репутация: 26
Статус: Offline
| Именно что сколько-то. Крутой древний вампир в облачную погоду может пробежаться по улице и не сдохнуть, но повреждения он получит. Солнечный свет, даже рассеянный и отражённый, смертелен для вампира.
The word "whiskey" actually comes from the gaelic word "uisge bheatha" and means "the water of life". [__D____o_o__o_O_o__O__] 
|
|
| |
Moric | Дата: Пн, 07.05.2007, 10:44 | Сообщение # 26 |
Магистр гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 264
Репутация: 11
Статус: Offline
| Quote (Latrin) | - можно дать владение неким объемом специфической магии | Как минимум -ночное зрение -чуство крови, обнаружение всего живого в округе(to L. в Обливионе это было преподнесено как магия, во всяком случае оно не должно быть постоянного действия)
Из домов они крадуться чтоб к святому прикостнуться..
Сообщение отредактировал Moric - Ср, 09.05.2007, 10:54 |
|
| |
0_WolF_0 | Дата: Пн, 07.05.2007, 12:40 | Сообщение # 27 |
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 177
Репутация: 9
Статус: Offline
| Чесночный отвар наносит Большой урон. По идее вампирам наносят урон УФ-лучи.Про эти лучи я знаю только основное как и все.Кстати вампир не отражается в зеркале.И ещё распятье(какой-нибудь божественный символ)для них опасно. Взято из Wiki: Внешность европейского вампира состоит в большей степени из особенностей, по которым его можно отличить от обычного трупа, стоит только вскрыть могилу подозреваемого вампира. Вампир имеет здоровый вид и румяную кожу, он часто бывает пухлым, у него отросшие волосы и ногти и ко всему прочему он совершенно не разложившийся. Наиболее обычные способы уничтожить вампира — это вонзить деревянный кол в его сердце, обезглавить и полностью испепелить тело. Чтобы не дать тому, кто мог стать вампиром, восстать из могилы, тело хоронили вверх ногами, перерезали сухожилия в коленях или клали маковые семена на могильную землю предполагаемого вампира, чтобы заставить его считать их всю ночь. Китайские рассказы о вампирах также утверждают, что если вампир наткнётся на своём пути на мешок риса, он/она пересчитает все зёрна. Подобные мифы записаны и на индийском полуострове. Южно-американские рассказы о ведьмах и других видах злых или вредных духов и существ имеют такую же склонность. Предметами, защищающими от вампиров (так же как и от других сверхъестественных существ) были чеснок (в большей степени свойственно европейским легендам), солнечный свет, стебель дикой розы, боярышник и все священные вещи (святая вода, распятье, чётки, звезда Давида и т. д.), а так же алое, подвешенный за дверью или возле неё, согласно южно-американским суевериям.В восточных легендах от вампиров часто защищали священные вещи типа печати Шинто. Иногда считается, что вампиры могут менять форму, не ограничиваясь распространённым стереотипом летучей мыши из фильмов и мультфильмов. Вампиры могли превращаться в волков, крыс, мотыльков, пауков и многих других. Вампиры из европейских легенд не отбрасывают тени и не имеют отражения. Возможно, это связано с отсутствием души у вампира. Есть поверье, что вампир не может войти в дом без приглашения. В христианской традиции вампиры не могут входить в церковь или другое священное место, так как они слуги дьявола.
Нельзя заплатить за то, что не имеет цены. Некоторые утверждают, будто каждая, абсолютно каждая вещь в мире имеет свою цену. Это неправда. Есть вещи, у которых нет цены, они бесценны. Их проще всего узнать: стоит только их потерять, и все - они уже потеряны навсегда
|
|
| |
Latrin | Дата: Пн, 07.05.2007, 14:17 | Сообщение # 28 |
Cтранник
Группа: Игрок
Сообщений: 42
Репутация: 6
Статус: Offline
| УФ лучи в фентези рпг ему не встретятся) Чеснок я хотел сделать глобальным заблуждением, типа все в это верят, а вампиру пофиг)) А так - отредактировал, вносите предложения по магии
|
|
| |
Alari | Дата: Пн, 07.05.2007, 15:09 | Сообщение # 29 |
Магистр братства
Группа: Администраторы
Сообщений: 771
Репутация: 47
Статус: Offline
| Вот прочитал тут про вампиров и решил выложить описание из нашего монстрятника(отличается немного, а бонусы характеристик для ULT): Вампиры Известно достаточно много разновидностей существ, пьющих кровь: мули, бруксы, альпы, катаканы, фледеры, экиммы… Но, настоящих вампиров можно выделить только три вида: Носферату, Высшие Вампиры и Слуги Высших Вампиров (которые полноценными вампирами так же не являются). Уйдем от наивных предрассудков - вампирам, не страшны кресты (или любые другие святые символы), чеснок, святая вода. Солнечный свет действует на вампиров так же, как на нежить, просто серьезно понижая их характеристики (однако, настоящие, врожденные, вампиры не являются полноценной нежитью). Вампира можно уничтожить либо магией, либо магическим оружием. К ядам, огню, холоду, электричеству и обычному оружию вампиры имунны. Так же, можно временно нейтрализовать вампира, воткнув ему в сердце (сосредоточение энергетических линий, поддерживающее жизнь и способности вампира) деревянный предмет. Это может быть как кол, так и обычная стрела, если она вошла в сердце деревянным черенком, а не только металлическим наконечником. Пока дерево будет оставаться в сердце вампира, его состояние будет немногим отличаться от смерти. Высшие вампиры Все характеристики +5, Dark Vision Внешне в.в. практически неотличимы от существ человеческой расы. У них более бледная кожа, они не отражаются в зеркале и их глаза горят в темноте красным, но и только. Клыки Высшие Вампиры могут по желанию "выдвигать" и "убирать". Кровь живых существ временно усиливает высшего вампира, увеличивая каждую его характеристику на 1 пункт. Кровь живых разумных существ временно поднимает характеристики вампира. Кровь других вампиров, помимо того что временно поднимает им все характеристики (как кровь обычных разумных живых существ), навсегда дает Высшему Вампиру +1 в ту характеристику, которая у его жертвы была самой высокой. Так же, кровь других вампиров приближает высших к носферату. Сколько именно нужно выпить вампиров что бы стать носферату - точно неизвестно и, скорее всего, индивидуально. Продолжительность действий улучшений равно 1 час на литр крови, поглощенной вампиром. Осторожно, так можно и лопнуть - основное ограничение, дабы вампиры толпы разумных существ не пили, поднимая себе характеристики до 100 и выше. Не стоит забывать, что кровь опьяняет вампиров, делает их слишком смелыми, слишком наглыми, слишком беспечными. От восхода до заката характеристики в.в. падают на 5 единиц. На прямом солнечном свету в.в. получают пенальти еще 5 единиц (итого, -10) на характеристики. Как и остальных вампиров, высшего вампира можно убить только чистой магией, магическим оружием. Кол так же погружает вампира в кому. Рукопашные атаки В.В. считаются магическими. Высшие вампиры способны оборачиваться в тварь, нечто среднее между летучей мышью и человеком, а так же в туман (которому можно нанести вред исключительно магией, но не деревянным колом). Из состояния туман нельзя вернуться в состояние вампир/летучая тварь, если места для следующего тела недостаточно. Т.е., нельзя туманом залететь в желудок врага и там вдруг вернуть себе гуманоидную форму, тем самым разорвав врага на части. Летучей мышью и волком высшие вампиры оборачиваться не умеют! Превращение в туман возможно со всем навешенным на в.в. шмотьем (но не сидящими в бэкпаке товарищами). Превращение в тварь проходит без шмоток, придется обнажаться. Инициация другого существа Вампирская инициация будет посложнее оборотничества. Во-первых, инициировать может только Высший вампир, а не ''слуга''. Если бы инициировать могли еще и ''слуги'', вампиры бы давно правили миром. Для инициации Высший вампир должен выпить из живого существа минимум половину его крови, а потом напоить это существо своей кровью, как бы провести переливание. Зомби, возникший в результате неудавшейся инициации, полностью послушен своему создателю. Носферату Все характеристики +10, Dark Vision Можно сказать, следующая стадия развития высшего вампира. Вообще-то, носферату рождаются, но высший вампир, посвятивший себя питью крови из других высших вампиров, рано или поздно имеет шанс стать носферату. Выглядят носферату очень неприятно. Белые, с оттенком желтого, серого и синего тела, сморщенные узкие лица, худые непропорциональные фигуры. Их глаза не имеют радужки, зрачка и постоянно горят алым огнем. Как и все вампиры, они не отбрасывают тени и не отражаются в зеркалах. В отличие от большинства видов вампиров, носферату вынуждены пить кровь живых (не обязательно разумных) существ, что бы оставаться в живых. Носферату может продержаться без крови количество суток, равное его воли-10, а затем его характеристики начинают уменьшаться на 1 единицу за каждый последующий день, проведенный без крови. Как только н. напьется крови - характеристики восстановятся. Если воля падает до нуля, н. впадает в летаргию и вывести из нее его может только кровь, влитая ему в рот. Кровь живых действует на носферату чуть слабее, чем на других вампиров. Кровь разумных живых существ временно поднимает характеристики н. на 1. Кровь вампиров и других носферату, помимо того что временно поднимает им все характеристики (как кровь обычных разумных живых существ), навсегда дает н. +1 в ту характеристику, которая у его жертвы была самой высокой. Н. не требуется спать, есть (только кровь может его насытить), дышать, они не устают. Носферату можно убить исключительно магией (все, никаких колов). Н. не боятся солнечного света, их характеристики не падают с наступлением дня. Носферату не умеют делать слуг. Зато, каждый кого выпьет носферату превращается в зомби (гуля - на слэнге носферату, хотя настоящие гули - это совершенно другое). Гуль во всем послушен носферату и хотя его характеристики не такие хорошие, как у слуг, вероятность создания слуги для Высшего вампира очень мала, а гулей носферату делают со 100% вероятностью. Обычно носферату ходят, окруженные толпой свежеподнятой (гули гниют, как и все зомби) нежити. Носферату обладают способностями высших вампиров превращаться в крылатую тварь и туман. Превращение в туман возможно со всем навешенным на н. шмотьем. Превращение в тварь проходит без шмоток, придется обнажаться.
Без веры крест - это лишь металл, надежда - иллюзия. И пусть сила прибудет с теми, кто верит... в себя и в бога.
|
|
| |
Джейн_Контесс | Дата: Пн, 07.05.2007, 23:39 | Сообщение # 30 |
Мастер слова
Группа: Игрок
Сообщений: 241
Репутация: 25
Статус: Offline
| Люди, плиз, пропишите свои классы немного подробнее, предлагаю определенную схему: Воины: - Краткое описание класса (стремления, цели, идеалы) - Оружие - Наличие или отсутствие магических способностей (описание таковых) - Навыки и особенности - Сильные/Слабые стороны - Предпологаемые божества (это не обязательно) Маги - Краткое описание класса - Способности и навыки - Оружие - Божества - Сильные/Слабые стороны - Указать также врожденная ли способность к этому классу, или возможно его освоение путем тяжкого и упорного труда... Знаю, что должна была предложить это раньше...Лучше поздно, чем никогда 
Сильнее всех - владеющий собой (с) Born stupid - try again (с)
Сообщение отредактировал Джейн_Контесс - Вт, 08.05.2007, 00:28 |
|
| |
Kudri | Дата: Вт, 08.05.2007, 23:02 | Сообщение # 31 |
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 278
Репутация: 26
Статус: Offline
| Маленький вопрос Ясмине про класс Мансу. Написано, что на максимальном уровне они уязвимы только для магов высоких уровней. А для файтеров? Я к тому, что если прибежит соответствующего уровня бешеный варвар - берсеркер и будет лупить этого Мансу по голове огромной секирой, он вообще не сможет его убить?
The word "whiskey" actually comes from the gaelic word "uisge bheatha" and means "the water of life". [__D____o_o__o_O_o__O__] 
|
|
| |
Yasmina | Дата: Ср, 09.05.2007, 06:24 | Сообщение # 32 |
Мастер слова
Группа: Игрок
Сообщений: 933
Репутация: 87
Статус: Offline
| Kudri Сможет, если будет лупить не только сильно, но и очень быстро. Однако, сомневаюсь, что скорость нанесения ударов будет поспевать за скоростью его почти мгновенной регенерации. Так что замучается секирой махать, так и помрёт от усталости Так примерно это выглядит. И ещё: Quote | 13. Углублённое познание энергии дерева. Умеет разрушать изделия из дерева до состояния полного распыления. 14. Углублённое познание энергии металлов. Умеет разрушать изделия из металла до полного распыления. | У него вообще есть шанс не донести оружие и потерять по дороге броню. P.S. Настоящий мансу один не ходтит.
Стремление всегда быть правым - признак вульгарного ума (с) А. Камю Всегда прощайте своих врагов: ничто не раздражает их так сильно (с)
Сообщение отредактировал Yasmina - Ср, 09.05.2007, 09:33 |
|
| |
Moric | Дата: Ср, 09.05.2007, 11:51 | Сообщение # 33 |
Магистр гильдии
Группа: Администраторы
Сообщений: 264
Репутация: 11
Статус: Offline
| Класс убийц(Elgger), наемные убийцы предпочитающие, в отличии от НЕЙВов, грубую силу, и использующие скрытность вместо обмана. Жители городов. Вне городских стен чувствуют себя неловко.. Обладают высокой акробатикой и ловкостью, от чего могут лазать по стенам. Выполняя задание стараются не быть замечаными, но если ктото увидел убийцу, подвергается немедленной расправе.. Использует средние и короткие мечи, сабли, катаны, и прочие режущее оружие среднего и малого веса. Яды использует редко, предпочитая перерезать горло.. Обычно не ворует, но прихватить чего дорого может, особенно магических предметов. В открытый бой не вступает, предпочитает убежать, чтобы потом нанести удар сзади -увеличеная скорость -увеличеная ловкость -увеличеная акробатика -увеличеный шанс крита -уменьшеная выносливость -уменьшеная сила -способность смертельного удара с вероятостью 1-0.5^level; (уровень 1 -вероятность 50%, 2 - 75%, 3 - 87% и тд)
Из домов они крадуться чтоб к святому прикостнуться..
|
|
| |
Кощей | Дата: Ср, 09.05.2007, 19:16 | Сообщение # 34 |
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 330
Репутация: 26
Статус: Offline
| С общими усилиями, я и Psedah, создали по общему согласию, систему для магов Стихии огня. СТРАЖИ ОГНЯ Уровень 1. Начальная стадия. Стихийный маг замечает, что при его особо сильных эмоциональных всплесках, поблизости воспламеняются предметы. Уровень 2. Стихийный маг учится направлять свою внутреннюю энергию на предметы. На данном этапе возможно разжигание небольших костерков, которые через некоторое время затухают. Уровень 3. Воина будто сжигают изнутри. Постоянная боль в районе грудной клетки, страшные сны о сожженных заживо, мучающие мага. Уровень 4. Неконтролируемые мощнейшие выбросы огня, невосприимчивость к холоду, постоянная злоба одолевает мага. Уровень 5. Стихийный способен направлять свою разрушительную огненную энергию на определенную цель. Уровень 6. Сжигающее давление на сердце одолевает мага. Обретенный контроль шаток. Уровень 7. Воздух поблизости становится невероятно раскален, земли близ мага превращаются в пустыни. Уровень 8. Огонь теперь не страшен стражу. От ожогов не остается и следа. Уровень 9. Стихийный может придавать пламени любую форму и мощь. Уровень 10. Маг замечает, что по его воле угасают даже самые сильные пожары. Уровень 11. Стихийный способен обращаться в огонь, при этом сохраняя волю и разум. Уровень 12. Способность так называемого "теплового удара". Воин волен обружить его на кого угодно. Уровень 13 Магом овладевают беспричинная ярость и злость. При особо сильных вспышках этих эмоций предметы вокруг мага взрываются. Уровень 14 Стихийный способен силой воли взрывать предметы. Уровень 15 Воин заходит еще дальше в овладевании стихией: способность призыва огненного торнадо и пламенного дождя. Уровень 16 Маг способен лишь легким прикосновением растапливать льды. Уровень 17 Воин способен пробудить вулкан. Уровень 18 Полное покорение вулканов. Стихийный может с легкостью пробудить вулкан, с легкостью направлять потоки лавы в нужное русло. Уровень 19 Воин полностью обретает контроль над своими способностями. Уровень 20 Страж покоряет стихию.
|
|
| |
Джейн_Контесс | Дата: Ср, 09.05.2007, 20:00 | Сообщение # 35 |
Мастер слова
Группа: Игрок
Сообщений: 241
Репутация: 25
Статус: Offline
| БАРД ...Они не нуждаются в заученных заклинаниях и многотомных учениях, их колдовство в их песнях, поэзии, музыке. Непостижима и загадочна магия барда, каждый творит ее на свой лад, следуя велению сердца. Их дивные мелодии способны очаровать, наделить вдохновением, снять негативный эффект, и это далеко не все. На высоких уровнях бард способен сотворить исцеляющую и ранящую песнь, зачаровать зверя, оглушить врага. Однако барды могут поддержать союзника не только словом, но и оружием. Спектр вооружения, доступного барду очень широк от длинных мечей и кинжалов, до рапир и луков. Правда, следует отметить, что тяжелые доспехи, боевые молоты и алебарды являются для данного класс недоступными, по причине недостатка силы, что правда, компенсируется другими способностями. Барды обладают целым комплексом полезных и незаменимых навыков: они ловкие, незаметные и внимательные. В числе их достоинств острый глаз и чуткий слух. Отдельный пункт для разговора - это общение. Здесь бард может реализовать себя на сто процентов. Последователи этого класса - великолепные рассказчики и красноречивые ораторы, прекрасно убеждают, могут незаметно навязать свою волю. Хитрость и артистичность позволяют барду быть в центре внимания, а музакальный талант распологает к себе людей (эльфов, гномов, орков) всех классов и мировоззрений. Он может быть искателем приключений, одиноким бродягой или уличным артистом, может вымогать золото у купцов или биться на смерть с врагом. Класс бардов - класс разносторонний и позволяет раскрыться тем, кто избрал эту стезю, верно и упорно шагая на встречу славе, победе и богатству. Вот такой вот дурдом. По-моему слишком поэтично. Слов много, толку мало 
Сильнее всех - владеющий собой (с) Born stupid - try again (с)
Сообщение отредактировал Джейн_Контесс - Чт, 10.05.2007, 15:30 |
|
| |
Hopeless | Дата: Ср, 09.05.2007, 20:06 | Сообщение # 36 |
DM
Группа: Модераторы
Сообщений: 1019
Репутация: 76
Статус: Offline
| Осмелюсь предложить вампиров. Историю богов обсуждал c Psedah. Хочу напомнить, что все мифы о вампирах обоснованы(допустим осинового кола они боятся из за того что Иуда(по одной из версий первый вампир) повесился на осине, а серебра, потому что взял взятку серебряными монетами). Вампир не может боятся чего то просто так. Так что я попытался связать историю и характеристики. Здесь я попытался взять в учет практически всю известную мне мифологию о вампирах, изменил её в некоторых местах и добавил чего то своего... жду критики)))(сорри, в один пост не поместилось) Ещё до создания Великих Врат, когда велись войны Богов, и лилась божественная кровь, брачные узы сочетали двух божеств: Анора и Фейну. Их союз был крепок и не рушим. Но Фэйн осмелилась нарушить клятву верности. Она была искушен смертным юношей - Пелгватом. В отчаянье она обратился к своей сестре - Гауре, чтобы та смогла спрятать её вину перед Анором. Всё было устроено, и одной ночью Фэйн отдалась смертному Юноше. Пелгват вскоре умер от соприкосновения с богиней, а у Фэйн появился ребенок. Мальчик рос быстро под присмотром Фэйн, а Гаур по прежнему скрывала существование ребенка от Анора. Вскоре мальчик вырос, и ему было даровано имя - Литмир. Он был полу - богом ни разу не видевшим свет солнца. Если бы он хоть раз показался под лучами светила то весь план был бы нарушен. Но любопытство мучило молодого Литмира и однажды он встретил рассвет на берегу океана, вопреки запретам Гауры. Анор, сразу признавший кровь Фейны, был в бешенстве и в то же мгновение явился к Литмиру. Юноша был проклят богом солнца и больше не имел права показываться под лучами этого светила. Весь в ожогах, но живой, Литмир добрался до своей матери - Фэйны. Но и она была в ярости на своего сына. Долго он просил её прощения, но богиня мести была непреклонна. Она прокляла своего сына вечной Жаждой Крови, и сбросила обратно к берегу того океана, где Литмир встретил свой первый и последний рассвет. Но теперь уже была ночь, над морем всходила луна, а в небе загорались звезды. Долго юноша плакал кровавыми слезами, и плач его донесся до слуха Мору - одной из Сестер Фэйны. Мора ненавидела Фэйну и Анора, и, услышав историю проклятого полу Бога, она решила даровать ему своё благословение. Теперь ночь питала силы Литмира и укрывала его от опасностей. Богиня так же показала юноши, что проклятая его кровь теперь была мощным оружием - сильной магией. Много ночей встречался Литмир с Мору, узнавая всё новые возможности своей крови. Юноша был силен, для полу Бога, быстр и ловок. Но он был одинок. Каждую ночь он плакал, моля о прощение, но никто не приходил к нему, кроме Мору, которая уже надоела юноше. Одной ночью, когда Литмир снова проливал кровавые слезы над океаном он услышал шаги. Юноша хотел прогнать Мору, но обернувшись увидел не ту, что ожидал. Перед ним стояла Гаура. Она обещала Литмиру конец одиночества, конец мучений. Её голос был сладок и убедителен. В ту ночь она рассказала юноше об Обращение. Но всё это была искусно замаскированная ложь - лишь очередное проклятие. Литмир делал всё как сказано. Он пришел к людям и выбрал своею сестрой девушку. Проклятье Гауры не только обманывало юношу но и несло на него благословение красноречия. Литмир выпил всю кровь своей избранницы, всю до конца, а потом, раскрыв себе вену, дал напиться своей крови. Когда девушка очнулась, юноша понял, что его обманули и вместо того, чтобы спасти себя от вечного одиночества, он лишь обрек свою жертву на такие же страдания. Юноша плакал и кричал, над своей сестрой, а Гауру и Фэйн лишь смеялись над глупцом. Сразу после Обращения перед Литмиром появился Анор. Но ночью его сила была слаба, так что он лишь произнес: "Ты проклинаешь всё к чему прикасаешься. И те, согласившиеся разделить твою судьбу - потомки твои, будут нести в крови то же проклятье, ведь те кто любят должны разделять судьбу того, кого любят" Бог солнца исчез, и лишь его смех остался с Литмиром и новообращенной. Долго Страдал юноша со своей сестрой. Многие годы они были вдвоем. Имя его преемницы стерлось из памяти обоих и теперь её стали называть Литиала, по образу и подобию Литмира. Девушка уговорила полу Бога создать ей других братьев и сестер. Она долго плакала и умоляла. И в конце концов Литмир согласился. И появилось ещё три проклятых... Вскоре Гаура решила опять вмешаться в жизнь Литмира. Она рассказала его детям о секрете Обращения. И так вскоре появились внуки литмира. Восемь вампиров, как их назвали в народе. Но одиночество никак не уходило. Оно преследовало всех детей Литмира как проклятье. Не важно было ли у них много последователей и братьев, они всё равно мучались из за своего бессмертия, полученного с кровью полу Бога. Фэйна никак не могла успокоится. Она по прежнему хотела мстить своему сэну и всё снова и снова посылала Гауру. Теперь её речи были направлены к внукам Литмира, богиня лжи прокралась в их разум и посеяла там семя жажды мести к своим отцам. И вампиры убили четырех своих отцов, и взяли всю власть над ночью в свои руки. А Литмир бежал - спрятался под землей и повиновался своему горю. Он оплакивал своих любимых детей. И оплакивает их до сих пор. Один. Глубоко под землей. Где никто его не найдет. Никто не достанет. И в земле иногда находят красные камни - слезы застывшие Первого Вампира - литмирии.
"Madness you say! Do you fear me? Are you afraid of what I might do, of what I might say? What a fascinating reaction. Don't you find it somewhat encumbering?" "We’re nothing like God, not only we have limited powers, we are sometimes driven to become the devil himself." Nickolas D. Wolfwood 
Сообщение отредактировал Hopeless - Ср, 09.05.2007, 20:07 |
|
| |
Hopeless | Дата: Ср, 09.05.2007, 20:07 | Сообщение # 37 |
DM
Группа: Модераторы
Сообщений: 1019
Репутация: 76
Статус: Offline
| Восемь выживших проклятых создали себе ещё детей, но настрого запретили создавать им потомков, чтобы их не настигла месть своих же детей. Но никто не послушался и проклятие Литмира перешло в вены многих. Восьмерка старших вампиров спряталась от мести своих же детей. А боги в насмешку над ними прокляли их, каждого своим проклятьем. Так образовалось восемь вампирских кланов, каждый со своим проклятьем и одной ветвью Кровавой Магии. Кланы получили своё название от имени прародителя. И так прокляли восьмерых: Первого из Восьми - Гуртгора прокляли жаждой смерти. Когда он и все его потомки будут пить кровь, то они должны либо сделать жертву вампиром, либо убить её. В то время, как другие могут выпить не всю кровь. Из за этого все дети этого клана стали бесчеловечными чудовищам. Не проявляющие чувств или эмоций гуртгоры настолько возненавидели смерть, что получили толику контроля над ней. Кровавая Магия - Дыхание Смерти Второго из Восьми - Носферату боги прокляли уродством. Внешность всех детей Носферату исказилась и потеряла намеки на человеческий вид - кривые длинные клыки, тонкая кожа обтягивающая скелет, шрамы и язвы, длинные ногти, чаще всего обломанные. Это заставило их жить в низах общества, на ряду с крысами и другими низшими тварями, но они настолько хорошо научились прятаться и подслушивать, что в этом никто с ними не сравниться. Некоторые говорят, что эти вампиры могут изменять свою внешность на недолгий период времени. Магия Крови - Укрытие Теней Третью из Восьми - Тинил боги прокляли уязвимостью к огню. При виде пламени она, и все её потомки, впадают в панику. Они бегут, прячутся, спасаются, или же, те кто помощнее, могут смотреть на огонь, но урон от него намного больше. В бегах от огня эти вампиры познали настоящий Холод своей проклятой крови и научились выплескивать его наружу, притворяя в жизнь самые леденящие душу ужасы. Кровавая Магия - Ледяная Кровь Четвертую из Восьми - Гилилен боги прокляли жаждой вечности, стремлением к прекрасному и бесконечному. Все вампиры этого клана поклоняются искусству и красоте. Они не могут ничего с собой сделать, если увидят истинную красоту. Они готовы на всё ради неё, возможно, кто-то даже назовет это одержимостью. В своей погоне за прекрасным они невероятно уязвимы, но и их сила берется именно из красоты. Они могут посылать видения, изменять мир иллюзиями, влиять на разум всех вокруг. Магия Крови - Очаровательный Гипноз Пятую из Восьми - Сулиал боги прокляли ветряной непостоянностью. Мнения детей этого клана меняются так же часто как дни. Сегодня они вас поддерживали, а завтра убили и обсмеяли. Но они начали учится у ветра быстроте. По скорости мало кто может их превзойти. Магия Крови - Кровавый Ветер Шестую из Восьми - Тарфеае проклял сам Гвадо. На века он сделал всех детей этого клана неустойчивыми к людям, воистину верящими в силу этого бога. А символы его и священный камень - Александрит, в руках верующего могут испугать а иногда и убить членов Клана Тарфеае. А массы людей неосознанно боятся этих вампиров, не доверяют им и часто хотят убить. Лишь то умение крови, которое развили эти проклятые - убеждение путем внушение, помогает им общаться с людьми. Магия Крови - Контроль Разума. Седьмого из Восьми - Драугрона боги прокляли уязвимостью к серебру. Именно эта черта сближает этих потомков Литмира с оборотнями. И они научились у волков менять свою форму. Эти вампиры могут обращаться в Зверя, по своему желанию или, иногда и без оного. Магия Крови - Метаморфоза Тела И последнего из Восьми - Тилсамрона боги прокляли безумием. Все дети этого клана видят не так как остальные. Они видят намного больше, и мало кто может сказать, правда это или нет. И эти видения сводят всех членов этого клана с ума. Но усмирившись со своим проклятием эти вампиры открыли в себе истинный контроль не только над своей кровью но и над кровью других существ. Магия Крови - Повеливание Кровью Эти верхние вампиры теперь бродят в ночи, неизвестно под каким именем, неизвестно где, и лишь наблюдают за деяниями своих детей. О вампирах: Однажды Нимзинн увидев проклятых детей Литмира решил благословить их ещё одной Магией Крови - Сила Крови. Эта дисциплина позволяет вампирам за счет крови улучшать свои физические характеристики на небольшое время. Но из-за того что кровь стала играть слишком важное значение в жизни вампиров, то и сердце стало важным органом - сосредоточением силы, можно сказать. Теперь любой деревянный предмет, попавший в сердце парализует вампира. А когда у вампира становится мало крови, он впадает в безумие. Все его характеристики возрастают, но он теряет контроль над собой, всё что он пытается сделать это напиться кровью. Так же он может впасть в безумие если получит много повреждений, или будет находиться в предсмертном состояние. Умирая, вампир сгорает и рассыпается пеплом. Кормление приносит вампиру кровь, которую он может использовать на кровавые дисциплины. Если вампир плачет или потеет то у него расходуется кровь. Так же кровь расходуется сама по себе, но очень медленно. Чем старше вампир тем больше у него крови. Всего существует три типа вампиров: молодые, Старейшины, Высшие вампиры. Я не знаю ролевой системы, так что могу в общих лишь чертах набросать умения и хар-ки: Характеристики остаются такие же как были у обращенного существа.( у старейшин ко всем характеристика определенные +, у высших тоже плюсы... думаю надо сделать по выбору, либо на одно либо на другое можно ставить +, там допустим либо на внешность, либо на силу.) Солнце наносит урон всем вампирам и может их убить. Но урон этот не очень большой, так как проклятие Анора потеряло свою истинную силу. На солнце все характеристики вампиров понижаются(чем старше вампир тем сильнее эффект урона от солнца и понижения характеристик). Древние вампиры(3-4 поколение) не могут появляться на солнце. Вампиры не могут умереть от старости, так как они уже мертвы. Кровь нужно пить чтобы восстановить её запас или вылечить раны, несмотря на то что регенерация повышена при питье крови раны заростают ещё быстрее. Ожоги(в том числе солнечные) и урон от дробящего оружия залечить сложнее чем от колющего или режущего. Магия Крови, вся кроме Силы Крови, может иметь три уровня развития. На каждом уровне доступно одно заклинание. При изучение след уровня прошлый не забывается. Кровавую Магию других кланов изучить нельзя. вот подробнее о Магии Дыхание Смерти 1) позволяет видеть то, как умрет кто либо.(не когда) 2) Может проделать договор со смертью дабы изменить условия смерти кого либо. 3) Убивает слабую жертву, или наносит большой урон если жертва сильна. Укрытие Теней 1)Позволяет подчинять тени себе, чтобы они скрывали вампира и делали его невидимым. 2)Позволяет подчинять тени с целью изменения образа вампира. 3)Полный контроль над темнотой, может укрывать темнотой определенную местность. Ледяная Кровь 1) Магия холода наносит больший урон(изначально есть самые простые заклинания этой магии) 2)Может прикосновением заморозить человека на какое-то время. 3) Контроль над понижением температуры вокруг. Очаровательный Гипноз 1)Может наслать любую иллюзию на одного человека, но должен всё время видеть этого человека и затрачивать кровь на поддержание иллюзии. 2)Уже не обязан видеть человека. и иллюзии приобретают материальность - запах, физическую форму, но не могут убивать. 3)Массовая физическая иллюзия, по прежнему не может кого либо убить. Кровавый Ветер: 1) Вампир в 2 раза быстрее двигается 2) В 3 раза быстрее 3) В 5 раз быстрее двигается Контроль разума 1)Может приказать простое действие состоящие из одного двух слов(Сядь, иди куда-то) Не может приказывать умереть жертве. 2)Может контролировать жертву полностью(Опять же нельзя приказать жертве умереть) 3)может делать с жертвой что угодно. Метаморфоза Тела 1)Может обострить свой нюх, зрение, восприятие. 2) Может принимать форму одного зверя(увеличивает характеристики, урон) 3) Может принимать форму того же зверя, но становится намного больше и сильнее. Повеливание Кровью 1)Может пускать кровавые снаряды, которые наносят урон и возвращают часть крови жертвы. 2)Может пускать до 5 снарядов одновременно по разным жертвам. 3)Может заставить кровь жертвы закипеть.
"Madness you say! Do you fear me? Are you afraid of what I might do, of what I might say? What a fascinating reaction. Don't you find it somewhat encumbering?" "We’re nothing like God, not only we have limited powers, we are sometimes driven to become the devil himself." Nickolas D. Wolfwood 
|
|
| |
Ashly2014 | Дата: Ср, 09.05.2007, 21:18 | Сообщение # 38 |
Герой
Группа: Модераторы
Сообщений: 564
Репутация: 54
Статус: Offline
| Hopeless, и еще. Анора - это богиня. Женщина в смысле. А у вас о ней написано в мужском роде.
Потанцуй со мной, Пламя
|
|
| |
Hopeless | Дата: Ср, 09.05.2007, 21:19 | Сообщение # 39 |
DM
Группа: Модераторы
Сообщений: 1019
Репутация: 76
Статус: Offline
| почему вы смотрите на это как на классы?? вампир это дополнение к классу он дает свои плюсы и минусы это не отдельный класс... смотрите на это как на "способности от рождения" станет понятнее и более приемлимо...
"Madness you say! Do you fear me? Are you afraid of what I might do, of what I might say? What a fascinating reaction. Don't you find it somewhat encumbering?" "We’re nothing like God, not only we have limited powers, we are sometimes driven to become the devil himself." Nickolas D. Wolfwood 
|
|
| |
[CY]CLONE | Дата: Ср, 09.05.2007, 22:02 | Сообщение # 40 |
Магистр
Группа: Модераторы
Сообщений: 1549
Репутация: 82
Статус: Offline
| а вот это лучше... мож выделить их в подрасу?
Заслуженный норкоглюк. <Roza> "мне пох, я нуб" - нет такой расы О_о <Anti> Это не раса, это стиль жизни. -------------------------------------- Natha ilythiiri xuil biu Eldalie quortek. -------------------------------------- http://cycl0ne.blogspot.com
|
|
| |
Hopeless | Дата: Ср, 09.05.2007, 23:22 | Сообщение # 41 |
DM
Группа: Модераторы
Сообщений: 1019
Репутация: 76
Статус: Offline
| Можно как подрасу. Не знаю как это даже назвать... легче описать: можно быть вампром с 1го лвла(то есть сразу создаешь себе допустим там эльфа/мага с пометочкой вампир) тогда он начинает как вампир и может к 20му лвлу стать высшим вампиром. Либо стать вампиров в процессе(допустим на 5м лвле) и тогда он никогда не сможет стать высшим вампиром. Но для баланса надо сделать действительно хорошие серьезные минусы у вампиров. Вы хотите уменьшить число кланов до четырех. Я лично против и пока будет возможность буду воевать:) Но на что я согласен это убрать клан Тинил и перебросить их слабость к огню на всех вампиров вобщем. тогда получается, что вампиры слабее на солнце, огонь наносит им 2ойной(или 3ной) урон, на них действует кол в сердце + слабость определенного клана... по моему как раз... ИМХО - думать о цифрах рановато.... Если все думают что кланов много(Хотя по моему не сильны между ними различия) то ессесно можно пару убрать... но мне бы хотелось чтобы как минимум 5 осталось... Ведь игра больше ориентируется на отыгрышь роли, правда? просто больше возможностей для раскрытия персонажа...
"Madness you say! Do you fear me? Are you afraid of what I might do, of what I might say? What a fascinating reaction. Don't you find it somewhat encumbering?" "We’re nothing like God, not only we have limited powers, we are sometimes driven to become the devil himself." Nickolas D. Wolfwood 
|
|
| |
Ashly2014 | Дата: Чт, 10.05.2007, 15:42 | Сообщение # 42 |
Герой
Группа: Модераторы
Сообщений: 564
Репутация: 54
Статус: Offline
| Вообщем было принято решение оставить три класса вампов. 4, 5 и 8. Их я переношу в тему Эленгир.
Потанцуй со мной, Пламя
Сообщение отредактировал Ashly2014 - Чт, 10.05.2007, 18:07 |
|
| |
Кощей | Дата: Чт, 10.05.2007, 15:43 | Сообщение # 43 |
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 330
Репутация: 26
Статус: Offline
| Вот, решил немного разьяснить, кто такие рыцари, воры и алхимики. Вот, что из этого получилось. Вор. Вор – человек, регулярно нарушающий заповедь «Не укради». Воровство, основной вид заработка, человека сией профессии. Так же воров называют «Джентльменами удачи», что означает то, что вору приходится полагаться в основном на свою удачу. Не маловажную роль, играет ловкость рук вора, что помогает удачно и незаметно вытащить кошелек из кармана «жертвы». Многие воры страдают клептоманией, что очень негативно действует на жизнь джентльмена. Основные три показателя возможностей, которые должны быть у вора выше, чем у других людей: Ловкость (очень хорошо помогает при карманных кражах), скрытность (вору надо научиться хорошо, прятаться в тени) и удача (удаче не научишься, но за, то есть некоторые артефакты, которые хорошо её повышают). Личной жизни и дома у вора никогда не бывает. Он постоянно кочует с одного места на другое, не оставаясь в одном городе или поселке. С оружием вор не особо дружит. Но поскольку у него хорошо развита ловкость, грех не воспользоваться таким удобным и легким оружием как кинжал. Рыцарь. Рыцарь – это скорее призвание, чем профессия. Рыцарем может стать любой захотевшей этого человек. Рыцаря ни с кем не перепутаешь. Чаще всего это воин-силач, насмерть закованный в железо. Носит с собой огромное разнообразие оружия. Чаще всего прохожие несут уважение к лошади носящей всю эту груду железа. Рыцарь также может иметь при себе пажа и оруженосца. Само собой рыцарей бывает много, и большинство разделяются во мнение о своей служивости. И по этому есть разные виды рыцарей, которые я сейчас опишу снизу. Палладин: Палладин – воин света, преданный своим идеалам, часто служащий от имени своего повелителя или церкви. Владеют некоторой магией света, но больше всего предпочитают оружие. Рыцарь смерти: Рыцарь смерти – воин тьмы, преданный тёмным силам или некроманту. Немного владеют магией смерти (проклятья). Смертельные враги паладинов. Очень любят ледяные мечи, но иногда попадались случаи противоположные. Рыцарь наемник: Рыцарь наемник – рыцарь, который за определенную сумму золота, отслужит вам любую службу. Дракона убьет, принцессу спасет и т.д. Наемники обычно нейтральны, и им все равно, главное – что б хорошо платили. Рыцарь странник: Рыцарь странник – это рыцарь, странствующий по миру в поисках приключений на свою голову. Иногда становятся от скуки бардами-воинами. Алхимик. Чаще всего алхимики – это люди, которые изучают природу внешнего мира. Основной задачей алхимии, было поиск философского камня, золота из ни откуда, эликсира бессмертия и т.д. Но последнем временем тщётные поиске стали выходить из тесного круга терпения ученых, и они, образумившись, стали заниматься более полезными делами, например – варка снадобий. Алхимики не плохо разбираются в видах растений, породах земли и внешнем мире, в общем. Хотя и в наше время можно до сих пор найти идиотов ищущих способы разбогатеть и помолодеть. Очень часто, бывают случаи, когда жажда знаний алхимика превышает его гуманность. Учённые иногда ради своих экспериментов, используют человеческие (эльфийские, оркскские) субстанции. Например: дух, душа, органы. Хотя здоровые на голову алхимики, варят очень даже полезные зелья, исцеления, пополнения магических сил, временного увеличение той или иной характеристики.
|
|
| |
Кощей | Дата: Чт, 10.05.2007, 15:46 | Сообщение # 44 |
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 330
Репутация: 26
Статус: Offline
| Стражи воздуха. Уровень 1 Маг замечает, что по его воле может идти дождь. Уровень 2 Маг пытается контролировать силу дождя, но пока напрасно, от резких эмоций мага, дождь может перестать идти вообще, или разразиться ливнем. Уровень 3 Постоянные головные боли. Маг сильно ослабевает. Уровень 4 Маг начинает улавливать контроль над дождем. Уровень 5 Маг способен вызывать лёгкий ветерок. Уровень 6 Постоянное ощущение страха. Паранойя. Уровень 7 Стаж понемногу успокаивается. Уровень 8 Маг способен вызывать шквальный ветер. Уровень 9 Маг понемногу учится вызывать легкий вихрь. Уровень 10 Мага колбасит и дубасит. Он постоянно дрожит как от холода. Уровень 11 У мага появляется способность смешивать простые заклинания со стихийными. Уровень 12 Вихрь в руках мага становится сильнее. Стихийный может поджигать или замораживать его. Уровень 13 Самочувствие мага улучшается. Уровень 14 При резких выпадов эмоций, Вокруг мага резко появляется шквальный ветер, который может сбить с ног человека. Уровень 15 Маг может вызывать снег. Уровень 16 Маг способен создавать снежные бураны. Уровень 17 У мага появляется способность вызывать легкий град. Льдинки размеров с перепелиное яйцо. Уровень 18 Сила града мага заметно увеличивается. Теперь льдины достигают размером с страусиное яйцо. Уровень 19 Маг одолевает все не послушности стихии. Он наслаждается могуществом. Уровень 20 Маг покоряет стихию.
|
|
| |
Ashly2014 | Дата: Чт, 10.05.2007, 15:47 | Сообщение # 45 |
Герой
Группа: Модераторы
Сообщений: 564
Репутация: 54
Статус: Offline
| Кощей, в целом мне нравится. По-моему очень даже неплохо получилось. Это я про воров, рыцарей и алхимиков
Потанцуй со мной, Пламя
Сообщение отредактировал Ashly2014 - Чт, 10.05.2007, 16:49 |
|
| |
Hopeless | Дата: Чт, 10.05.2007, 18:41 | Сообщение # 46 |
DM
Группа: Модераторы
Сообщений: 1019
Репутация: 76
Статус: Offline
| Оборотни(Верфольфы) Галур(так бум их называть:)) Когда темных богов изгнали за ворота, в мире воцарилась власть смертных, и все Боги начали искать себе надежный путь связи со своими подданными. Богиня Эрингаур даровала своим первым последователям своё благословение. Двенадцать смертных получили облик волка и священную миссию – охранять природу любой ценой. Двенадцать первосозданных получили бессмертие и возможность создавать новых служителей – самых преданных богине смертных. Ритуал обращения должен проходить под полной луной в присутствие 3 первообращеных – тогда новосозданный получит силу волка. Двенадцать первых оборотней разделили области своего влияния. Первые четверо – Разрисы – ушли в города и стали проводить свои дела среди людей. Вторые четверо – Крилосы – ушли в густые леса, чтобы жить среди волков и зверей. Третьи четверо – Арины – ушли в поля и открытые местности, поддерживать баланс там. Но в последствии связь между стаями была утрачена и каждые служили своей богине по своему, даже не думаю о других своих братьях. Оборотни: Оборотни – полу люди полу волки, умеющие изменять форму своего тела между человеческой и волчьей. Всего оборотни могут принимать три формы Сапус – человек, Волфус – волк и Триназ – полу волк, полу человек. Оборотни могут трансформироваться в любую форму в любое время суток. Но под той луной, под которой они были обращены, им легче трансформироваться. Во всех формах оборотни сохраняют свой рассудок и отвечают за каждое свое действие. Форма Триназ считается самой опасной так как в этой форме оборотень достигает до 3х метров в высоту и становится чрезвычайно силен. Но в эту форму так же сложнее всего обратиться. Во всех трех формах у оборотней присутствует ярко выраженная аллергия на серебро и так же они более уязвимы к огню. С другой стороны в форме Триназ многие повреждения сводятся почти на ноль. Самое опасное это то что волчья сущность находиться в человеке и иногда берет верх над телом и разумом. В полнолунья вероятность отдачи зверю – больше. Разрисы Оборотни – аристократы, живущие среди людей и редко выходящие на природы. Города их любимое место, а дикий волк, сидящий в них редко подаёт о себе знать. Арины Племя состоящие из женщин оборотней. Они самые опасные из оборотней, так как предпочитаемая ими форма – Триназ. Крилосы Они со времен потеряли практически всё человеческое и отдались полностью зверю. Чаще всего они находятся в форме Волфус, но когда на их территорию кто-то вторгается они принимают и форму Триназ.
"Madness you say! Do you fear me? Are you afraid of what I might do, of what I might say? What a fascinating reaction. Don't you find it somewhat encumbering?" "We’re nothing like God, not only we have limited powers, we are sometimes driven to become the devil himself." Nickolas D. Wolfwood 
|
|
| |
Джейн_Контесс | Дата: Пт, 11.05.2007, 14:50 | Сообщение # 47 |
Мастер слова
Группа: Игрок
Сообщений: 241
Репутация: 25
Статус: Offline
| Итак, в нашей системе, которая отчасти позаимствована от НВН и НВН2, существует такое понятие как навыки. Это особые способности вашего героя, которые обязательно пригодятся в процессе РИ, и непременно будут полезны. На все навыки на первом уровне будет даваться по 12 очков, итак вот их список: Артистичность Блеф Запугивание Убеждение Изготовление ловушек Алхимия Создать броню Создать оружие Тонкий слух Тихое передвижение Скрыться Поиск Парирование Оценка Откр. замков Обнаружение Лечение Кувырок Концентрация Воровство Использование магических устройств Знание легенд Знание заклинаний Дисциплина Эмпатия с животными
Сильнее всех - владеющий собой (с) Born stupid - try again (с)
Сообщение отредактировал Джейн_Контесс - Пт, 11.05.2007, 18:02 |
|
| |
Джейн_Контесс | Дата: Пт, 11.05.2007, 16:20 | Сообщение # 48 |
Мастер слова
Группа: Игрок
Сообщений: 241
Репутация: 25
Статус: Offline
| Ну это уж не я придумывала
Сильнее всех - владеющий собой (с) Born stupid - try again (с)
|
|
| |
Hopeless | Дата: Пт, 11.05.2007, 16:26 | Сообщение # 49 |
DM
Группа: Модераторы
Сообщений: 1019
Репутация: 76
Статус: Offline
| много! ОЧЕНЬ много! в этих навыках запутаться раз плюнуть... ИМХО для начала надо взять минимальное число навыков
"Madness you say! Do you fear me? Are you afraid of what I might do, of what I might say? What a fascinating reaction. Don't you find it somewhat encumbering?" "We’re nothing like God, not only we have limited powers, we are sometimes driven to become the devil himself." Nickolas D. Wolfwood 
|
|
| |
Alari | Дата: Пт, 11.05.2007, 17:50 | Сообщение # 50 |
Магистр братства
Группа: Администраторы
Сообщений: 771
Репутация: 47
Статус: Offline
| Свести в один ловушки. Убрать насмешку (артистизм есть). Добавить что-нибудь с травками и зельями. Вообщем помоему всё это не хорошо получится, но кто знает...
Без веры крест - это лишь металл, надежда - иллюзия. И пусть сила прибудет с теми, кто верит... в себя и в бога.
|
|
| |
|
|