Разработка критика и т.д. - Форум мир Дауриана
Banner

Вт 08.07.2025 17:52

Приветствую Вас Путник

Главная страница Регистрация Вход

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Архив - только для чтения
Модератор форума: Eviana, Hopeless  
Разработка критика и т.д.
EvianaДата: Ср, 30.07.2008, 00:59 | Сообщение # 1
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
angry
Я потратила 2 часа описывая всё.... НО ЭТА ЗАРАЗА ВЗАЛА И ВСЁ СБРОСИЛА!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Ладно. Прийдётся начать заново.

Народ, просьба тут не флудить, но писать все идеи пришедшие в голову.

Магия
У нас нет толкового описания какая школа что именно делает. Я имею ввиду хорошего разработанного описания школ магии. Ещё на прошлой встрече выдвинули такую идею на счёт магии - нафиг ограниченные заклинания, надо брать магическое воздействие целиком. Всем идея понравилась.
Это конечно не мой конёк, но как я вижу эту систему. Например Маг Призыва способен чувствовать присутствие вокруг него других живых существ. На начальном радиусе, он их просто чувствует, по мере роста его уровня, он начинает расширять свой радиус и отличать их по размеру, потом он начинает чувствовать дружественное существо, враждебное или нейтральное, магическое или нет, затем он начинеат чувсвовать мир духов, на высших уровнях он сможет чувствовать и узнавать присутствие знакомых ему живых существ - людей, животных - неважно.
Как бы это сделать в систему?
Мне кажется, что можно сделать так - на каждом уровне у вас есть определённый запас маны и лимит пунктов маны, который вы можете израсходовать за один раз ( тупой , но актуальный пример - я могу выжать 70 кг штанги на машине смитта 1 раз. 2 подряд не подниму. Но дай мне передохнуть минутку и я смогу снова выжать этот вес. Конечно я могу сделать так ограниченное кол-во раз. Потом я устану и штангу просто прийдётся с меня снимать уже кому-нибудь другому.) Примерно то же и с магией. Надо будет только разработать схему уровня маны и кол-ва очков за один раз для уровней и какое воздействие сколько этих очков стоит. А птом пусть игроки сами решают как им что использовать.

Относительно Школ Магии, вот , что сложилось по ходу на данный момент.

Маги призыва - Вступают в контакт с живым существом после чего с ним ка бы сливаются. Сознание мага на в той или иной степени перемещается в призванное существо. Зелёные работают методом направления воли и разума существа, а красные за счёт простого подавления воли, когда существо не может не подчиняться. Зелёные маги имеют бонус при призыва дружественных существ, а красные при призыве враждебных.
Плюсы и минусы - красным магат требуется больше концентрации во время работы т.к. они вынуждены подавлять волю существа. Зелёным требуется значительно меньше концентрации, но им сложнее заставить существо сделатьто, что оно не хочет, т.к. воля не подавляется полность, а лишь направляется.
Маги призыва могут так же чувствовать присутствие живых существ вокруг себя... а на высших уровнях - не только живых.

Школа изменений или Манипуляция- ясно только то, что они могут изменять законы природы вокруг себя, и что только они могут оперировать телепортами.

Школа Разума- ......... ууууууууууу.... есть желающие написать?

Белая магия - Исцеление, изгнание демонов.... - ещё предложения?

Иллюзия - Иллюзия создаётся не в голове одного человека искажая его восприятие мира, но во внешнем мире. В отличие от школы изменений, где любое заклинание носит перманетный характер ( например изменили форму камня и всё, так и будет стоять), срок действия иллюзии ограниечен если её постоянно не поддерживать, например - изменили форму камня , но как только воздействие прекратилось он снова для всех принял нормальный вид.
Плюсы и минусы - не требует огромных затрат маны - требует постоянного поддержания или источника энергии.

Тёмная магия или некромантия - магия смерти- поднимают и управляют трупами, может убить живое существо если у того нет достаточной воли, чтобы сопротивляться. Тёмный маг с навыками призыва ( со специализацией в магии призыва) может призывать демонов. Надо ещё разрабатывать........

Магия стихий - К стати, помоему была какая-то идея на счёт них у нас с Хоупой, но я в упор сейчас не могу вспомнить в чём именно она заключалась wink
Стихийные управляют своей стихией. ( но не всё тут так просто)
Стихийные духа - могут управлять эмоциями... но это пока так.


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Ср, 30.07.2008, 10:15 | Сообщение # 2
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Вспомнила про Стихийных! -- Просто стать стихийным нельзя если ты им не родился, поэтому это не свсем класс.

Вот ещё ворос - что делать с Алхимией?
-----------------

Империи
- нам ещё надо разрабоатать хорошее описание для империй. Желательно срвзу окончательный вариант ( на сколько это вобще возможно), чтобы уже потом по 10 раз не редактировать.

И так, что сложилось по ходу игры об империях. Некоторя инфа немного не сходится с тем, чо было в начале, но так уж получилось.)))

Предворительные наброски численности населения в столицах

Дэу 500 тыс+
Столица Лаэрота(лаегельского гос-ва) - 250 000
Столица Мэнэль(не помнб как кличут) <100 000

ЗЫ моркхану предлагаю больше 400 000.. ибо там

Глорианд- 450-500 тыс.

Моркхан - 400-450 тыс.

Годхильд - 200-250 тыс.

Глорийская империя - крупнейшая по размерам. Раньше вела активную завоевательную деятельность, но потом, наткнувшись на некоторые очаги сопротивления, которые не смогла подавить, перестала рости. Было это в конце четвёртой, начале пятой эры. Население - в основном люди. Хотя встречаются все. В её состав входлят даже некоторые поселения лесных эльфов ( отучаюсь говорить лаегель), присягнувший на верность Глорийской короне, это те небольшие поселения, что удалось завоевать в те давние времена. Так же имеется насколько довольно больших гномьих городов-поселений.
Поклоняются только светлым богам. Культы тёмных запрещены. Наибольшее влияние имеет Гвадор милосердный ( может быть так, чо его тоже переименуют)
Запрещены - Вампиры, Тёмные Артески, Оборотни - ( они приследуются)
Раегов и Орков в города не пускают, но они и не лезут ( хотя есть несколько исключений)
Некромантия и распостранение культа демонов и тёмных богов - это казнь или каторга в зависимости от степени принятия участия в этом деле. Покрытие тех, кто это делает или запрещённых рас так же сулит огромными неприятностями - вероятно тюрьмой.
Дуэли запрещены.
За безопаснстью в империи отвечает Мин. внутр. безопасности.
Главным козырем армии являются отряды тяжёлой магической артилерии - они похожи на огромные пушки работающие на энэргии магических кристалов ( энэргия идёт на выстрел снаряда), заряжаются специальными магическими снарядами, они похожи на огромные прозрачные или полупрозрачные сферы с как будто заточёнными внутри белыми и синими молниями, они светяться. Оружие огромной разрушительной сили, но очеь дорогостоящее и его трудно транспортировать из-за громоздкости.

Морхантская империя- Вторая по величине империя. - Образована людьми и тёмными эльфами.
Поклонение тёмным богам здесь приобрело особый размах, хотя поклонение светлым не запрещено.
Очень развита некромантия. Моркхант дал убежище вампирам, оборотням и артескам которые гонимы во всех других местах.
Дуэли разрешены и являются важной частью культуры.
Население очень разношерстное.
Моркханцы довольно цыничный народ, их мало привлекает сентиментальная чушь, которая в общем-то осуждается. Осуждается и мировоззрение так называемых "светлых империй". Они говорят о свете и справедливости и в то же время они преследуют и жестоко убивают тех кто стал невольной жертвой скажем вампира или оборотня, или тех кто просто родился артеской - это не их вина - это внешние обстоятельства. Мы же даём им убежище.
Они говорят о вреде и аморальности тёмной магии и в тоже время создают разрушительные машины для убийства посредством других форм магии.
Они лживы и лицемерны.
Мы же признаём все вещи такими как они есть и не прекрываемся ложными идеалами дабы скрыть истинную суть вещей.

И ещё одна фраза отражающая их философию жизни - В Мире есть и свет и тьма. Это так же глупо отрицать как и не пользоваться тем, что может принести тебе выгоду.

Относительно тёмных богов, моркханцы не склонны считать, что в войне богов светлые одержали верх. они полагают, что это была скорее ничья и именно поэтому в нашем мире до сих пор есть и смерть и мучения и ужас... Победи светлые - этого бы небыло, говорят они. Просто боги заключили что-то вроде пакта о ненападении и разбеждались по другим мирам.

Козырем в армии считаются - Отряды Некромантов, они способны обрушивать магию смерти на своих врагов и поднимать все трупы без разбора, направляя их против своих врагов. Живые мертвецы это лишь управляемые тела. Они медлительны, не обладают интелектом, но являются превосходным пушечным мясом, позволяющим сохранить жизнь собственным людям , особенно пехоте. Мертвецов как правило пускают вперёд основных сил. Круша всё на своём пути, отряды мертвецов требуют больших магических затрат со стороны магов. Кол-во поднятых зависит от кол-ва и уровня магов в отряде. Маги передвигаются на специальных ездовых животных ( уже показывала Арвэн, потом и вам выложу)


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Ср, 30.07.2008, 10:56 | Сообщение # 3
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Моркхант -
Они говорят о свете и справедливости и в то же время они преследуют и жестоко убивают тех кто стал невольной жертвой скажем вампира или оборотня, или тех кто просто родился артеской - это не их вина - это внешние обстоятельства. Мы же даём им убежище.

Глорианд-
Но вы не можете отрицать, что если вампир выбрал себе жертву, значит, что в этой жертве было что-то что его привлекло. И потом, далеко не все жертвы вампиров становятся вампирами.
А артески , они не могут бежать от свого происхождения, такова их природа. Сколько ты не учи кошку вилять хвостом, но собакой она никогда не станет.

Годхильд - третья по величине империя.

В годхильде наибольшее влияние приобрела Годхильдская Церковь или, как его ещё называют - Пантеон.
Это духовная Организация ( организация с большой буквы), фактически имеет абсолютную власть в империи, представители духовенства имеют большую власть чем представители королевской семьи и император, которые как и все обязаны подчиняться "воле богов".
Что предсталяет из себя Пантэон. Во главе стоит Его Первосвятейшество ( титул ещё надо придумать т.к. Папа Годхильдский мало подходит tongue ), потом идёт куча архиепископов, епископов и уже всех остальных. Поклоняются они Всем Светлым Богам Сразу, просто каждый бог отвечает за свою часть жизни, молятся тому кому надо в данной ситуации. Есть один верховный бог, считающийся "царём богов" ( кто ещё надо придумать, но сделать всех богов разных по силе и выдвинуть одного светлого и одного тёмного над остальными по силе - такое предложение было выдвинуто во время последней встречи).
Другие страны и государства немного косо смотрят на годхильд из-за этой системы, т.к. они видят за ним ней не верующих людей а просто организацию "прибравшую к рукам" всех богов сразу и лихо заправляющую целой империей.

Сами годхильдцы являются очень релегиозными и верующими людьми. Они так же верят в свою церковь как в единственно верную, т.к. она сумела объединить всех богов и устранить раздробленность и конфликты на релегиозной почве среди населения.
Империя годхильда собственно и образовалась с образованием Пантеона. ( можно придумать их церкви другое название)
Религия, как уже ясно, играет огромную и даже первостепенную роль в жизне Годхильдцев.
В годхильде много Тэрсу, Мансу и Паладинов.
Запрещены - Дуэли, тёмная магия, поклонение тёмным богам, ересь.... и т.д. За соблюдением внутренних законов и безопасностью следит Инквизицая, подразделяющаяся на множество отделов для разных целей.
Козырем в Армии - Является воздушный флот. ( потом опишу)


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Ср, 30.07.2008, 11:31 | Сообщение # 4
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Внимание народ - то что вы видите - это краткая инфа.
Нужно бы чтобы кто-то красиво переписал и возможно доработал идеи.

Поехали дальше.

Боги и их взаимодействие с миром

Со светлыми богами у нас всё вроде неплохо, только надо переименовать некоторых ( кого решили переименовать - я не помню. АРВЭН!!!! ПОМОГИ!!!!!!!)

С Тёмными дело обстоит хуже - там надо и переименовывать и переделывать.

С Павшими надо так же очень много работать - причём со всеми!
Оставляем Мору и АнорЭ ( решено было приделать Э на конец)

Чтобы потом не повторяться - Нужно именно 10 тёмных и 10 светлых. Павших - тоже сколько-нибудь, но только так чтоб на каждого светлого приходилось по тёмному.

Был так же выдвинут вопрос взаимодействия богов и паствы.

Ну, наши боги находятся в другой реальности( мсире , измерении, плоскости), они не являются к нам "во плоти", но они могут даровать силу своим последователям. ( особенно мансу, тэрсу и паладинам, ну или тёмным рыцарям)

Как это выглядит ? Мы ещё не решили...

Но предположим, что боги получают энергию от своих последователей, этой энергией они вольны распределяться по своему усмотрению - на благо людей, во вред людей на собственные развлечения...и т.д.. Часть они могут направлять в качестве "благословения" своим служителям, действующим " во их славу", причём они могут как давать так и не давать энергию по своему усмотрению ( но не будем сильно заморачиваться по этому поводу, по крайней мере пока).
И конечно у богов есть свои любимчики.

И вот тут прходит идея - а как боги "умирают" в принципе они бессмертны, но всё же есть ведь "павшие" или "погибшие" боги. Вот тут мне пришла интересная идея - бог умирает когда у него кончается божественная сила или энергия получаемая от последователей. Т.е. чтобы существовать им нужно получать хоть чуточку больше, чем они тратят. Чем больше запас энергии у бога тем больше его сила.
Как может умереть бог ?

- Он может потратить всю свою силу в схватке с другим богом и тогда говорят, что один бог "убил другого" ( да он вынудил его потратить всё до конца).
- В него престанут верить и поклоняться не будут и он перестанет получать энергию.

Это объясняет почему Войны Богов были столько кровопролитными для смертных - боги стравливали их, чтобы лишить друг-друга источника энергии и увеличить свой и чтобы таким образом одержать верх.

Нам ещё предстоит описать историю и почему именно началась война богов, но уже известно, что раньше боги были едины, свет и тьма шли рука об руку. Возможно они просто не поделили что-то? Или возникли споры о том как "всё должно быть"?

Есть идеи?


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
ArwenДата: Ср, 30.07.2008, 11:49 | Сообщение # 5
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 242
Репутация: 74
Статус: Offline
БОГИ

Светлые

Переименовать:

Нарвару
Салаб
Хендисс
Арас
Гвадор
Курунир
Пэзрон

Темные

Переименовать:

Эрэг
Ханланс
Ранскам
Нимзинн

На удаление:

Ринг
Дейги
Хоз
Мегил

Павшие Боги

Переименовать:

Ганоглир
Маллорн
Вэлвэфненор
Мэлл

На удаление:

Эл
Лу
Рэн
Рейлам
Траврон

Также описание Богов было подвергнуто жесткой критики - что-то урезали, что-то дописали....но это мелочи, и, в принципе, все приняло приличный вид. Проблема только с именами.

Сообщение отредактировал Arwen - Ср, 30.07.2008, 12:06
 
EvianaДата: Ср, 30.07.2008, 12:16 | Сообщение # 6
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Жизнь и смерть

Этот вопрос тоже обсуждался во время последней встречи и даже довольно успешно выдержал критику нашего несравненного Кудри, а посему признан жизнеспособным )))

У нас НЕ БУДЕТ ВОЗРОЖДЕНИЯ, по крайней мере один смертный не может вернуть жизнь другому. Но мы решили оставить лазейку и дать шанс погибшему самому вернуться "с того света".

Идея такова.

После смерти, душа попадает в Нереализованное Пространство, Невоплощённая Реальность, Пространство Между Мирами, это Мир Грёз и Вариантов, там есть всё или возможно всё - то что есть, точ то было, то что будет и не будет никогда.

Через Нереализованное пространство происходит телепортация, т.е. открывая телепорт, вы видите свечение, вот они и идёт именно от туда, потом, открывается выход с другой стороны , в том месте куда вы стремитесь. Вы шагаете в телепорт и в мгновение ока оказываетесь там где надо.
Телепортация или открытие проходов между мирами более сложная штука, т.к. они находятся далеко друг от друга в нереализованном пространстве. Маги школы Манипуляции Могут "прыгать" через нереализованное пространство и таким образом телепортироваться, но это занимает огромное кол-во энергии.

И так, вот у нас умер смертный. Что происходит с его душой. Душа может некоторое время бродить по миру живых ( или долгое в качестве призрака, но для этого его должно тут что-то очень сильно держать), или сразу последовать "за светом" и попасть в мир пространства между реальностями. Там она попадает в собственный сон. Душа сначала не понимает, что она умерла и "спит", точнее "сновидит" и всё что её окружает , является лишь её собственным порождением - иллюзией.

Что именно видит там душа? Это зависит от того, что именно волнует её больше всего. Это может быть как настоящий ад так и рай.
Задача души "проснуться", осознать, что её окружают лишь образы порождённые ей самой, что это не реально. ( сколько времени это займёт - зависит от души)
Когда душа осознаёт, что имеет дело с собственным "внутренним миром" спроектированным во вне, у неё возникает выбор - либо разобраться с собственными заморочками на месте, либо "бежать" от них, если она не в силах с чем-то смириться, принять что-то в себе, отказаться от чего-то или что-то изменить . Очень многие души не решают своих проблем, предпочитая сбежать от них, т.к. это довольно мучительный процесс. Что же с ними происходит?
Они снова рождаются, но новое воплощение ставит их в ещё более тяжёлые условия, чтобы столкнуть лицом к лицу с теми проблемами, которые они не решили после смерти, при жизни. А-ля своеобразная карма. Они будут перерождаться в воплощения с проблемами до тех пор, пока не решат их. Или душа не погибнет ( у... такое тоже возможно) не в силах справиться с собственными заморочками. Такая душа погибает, но снова воплощается уже в демонической форме ( да у демонов тоже есть души, хотя и не совсем полноценные), и уже продолжает своё существование в качестве демона.
Душа прошедшая свой путь совершенствования становиться более совершенна ( логично да? tongue wacko ) и возможно становиться ангелом... или чем-то другим, более крутым, но не богом. И т.д.... Но над этим мы ещё поработаем и сейчас это не так важно. К тому же мало кто из смертных правильно представляет весь процесс, а большинство о нём и не знают.

Так что там с Возвращением с того света? - спросите вы, вовремя прервав мои разглагольствования и уплывания от темы в дальние края.

Ну так вот. Некоторые души, ( особенно когда случается что-то когда им реально не стоило погибать) способны осознать, что "спят" довольно быстро и понимают что могут вернуться. Для начала им нужно как можно быстрее преодолеть собственные "глюки " ( то есть проблемы, разобраться с тем что волнует), после чего перед ними встаёт выбор - новое воплощение в лучших условиях, либо попробовать сбежать от него и вернуться в мир живых в своём старом воплощении, найдя открытый телепорт или портал.

При попытке вернуться в мир в старом воплощении существуют следующие опасности.

1. Время - они могут вернуться значительно позже своей смерти, через столетия и даже тысячелетия, а могут и через день, неделю, месяц или пару лет. Тогда смысл есть. Всё зависит от того как долго смертный разбирался со своими тараканами.

2. В Нереализованном пространстве можно заблудиться на вечно и так и не найти выход.

3. Можно попасть ваще в другой мир по ошибке. Путевых карт там нет)))

4. Можно погибнуть окончательно. В "Диком" нереализованном пространстве обитают самые разные сущности, некоторые вы видите в своих кошмарах, другие же на столько ужасны, что лучшеб вам с ними никогда не сталкиваться. А некоторые могут поглотить вашу души, пожирая её энергию.. И вам кирдык. ( я не знаю погибает ли душа в этом случае на совсем или просто становится пленницей и частью этого монстра на вечно, но в любом случае, это мало приятный исход)

Если же душе удаётся преодолеть все эти трудности и вернуться через открытый телепорт или что-то вроде того, то она возвращается уже немного иной ( более крутой). ( От чего-то у меня появилось чувство, что у некоторых появилось желание грохнуть своего героя и попробовать ))) )
Но Всё Это Ещё Надо Отыграть
Таким образом - "Спасение жизни утопающего ( помирающего, точнее помершего) дело рук самого помершего. Но ни кто не запрещает вам его вернуть ))) biggrin

В Междумирье есть как и враги так и те сущности что могут вам помогать. После того как вы "проснулись" можно встретить и другие души.
Отличительной чертой междумирья является то, что там всё постоянно меняется словно во сне.

И ещё к слову о междумирье - туда вы можете попасть когда спите. Это так же мир сновидений. Но ваша душа имеет постоянную неразрывную связь с вашим телом и поэтому может вернуться и ничего вам в принципе там не грозит - проснулся и всё. Попав туда душа может получить инфу о вероятном будущем, настоящем, прошлом и т.д. Может встретить там умершего человека, или найти ответы на волнующие вопросы. Через этот мир, можно так же попасть в сон к другому человеку и потусить там вместе smile

Маги Разума же, постоянно надрывающие связь души и тела, на высшем уровне, знают где находятся когда спят. Но связь души и тела у них на столько слаба, что если с магом случается что-то ужасное во сне, например он "погибает" или попадает куда-нить в жуткое место, то не всегда может вернуться. Иногда тело его погибает , а иногда просто лежит в коме... пока не погибнет... (Трындец короче говоря).

Пока всё. Мне надо бежать.


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Ср, 30.07.2008, 12:30 | Сообщение # 7
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Спасибо Арвэн!

biggrin biggrin biggrin biggrin biggrin
-----------------------------------------

Чуть позже вечером выложу все варианты полукровок и их описания )))


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
ArwenДата: Ср, 30.07.2008, 12:33 | Сообщение # 8
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 242
Репутация: 74
Статус: Offline
Да не за что! Одно дело делаем)))

Я вот тоже с головой ушла в этот процесс))))

------------------------------------------------------------

Эви!!! Мне пришла гениальная идея, как художественно оформить рассказ о Богах (как они жили, сражались и т.д.)
НО!
Нужен хоть какой-нибудь материал по этой теме (и желательно не какой-нибудь, а отредактированный и одобренный)

Сообщение отредактировал Arwen - Ср, 30.07.2008, 14:11
 
IlerienДата: Ср, 30.07.2008, 18:11 | Сообщение # 9
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 297
Репутация: 52
Статус: Offline
Quote
Ну, наши боги находятся в другой реальности( мсире , измерении, плоскости), они не являются к нам "во плоти", но они могут даровать силу своим последователям. ( особенно мансу, тэрсу и паладинам, ну или тёмным рыцарям)
Я предлагал так: "выжившие" боги могут, при желании, присылать своих аватаров - но это случается очень редко. Во-первых, аватар бога уязвим - его гибель очень серьёзно отразится на существовании самого бога. Во-вторых, очень немного случается событий, которые реально требуют присутствия аватара бога. Аватарам богов "за вратами" путь в Эленгир закрыт, но тем не мнее делиться силой со своим клериками они могут. Наверное, можно ещё ритуал вытаскивания бога из-за врат придумать smile

По снам - предлагаю сны поделить на собственно сны и видения. Сны - это личные глюки каждого. А вот во время видений душа как раз шарится где-то в мире снов. и может проникать в сны к другим людям, etc.

С силой богов - она очень сильно зависит от количества тех, кто в этого бога верит и ему поклоняется, не станет верующих - не станет бога.

Quote
- Он может потратить всю свою силу в схватке с другим богом и тогда говорят, что один бог "убил другого" ( да он вынудил его потратить всё до конца).
Но сделать это пипец как сложно smile

П. С. Эви, он Морхант! А не как ты его называешь)
П. П. С. По описанию империи кое-где не согласен, Эви, зайди в асю.


Зачем помогать людям? Я делаю то, что хочу делать. Моя помощь - привилегия, а не право. Помни об этом - и при необходимости я спасу тебе жизнь даже ценой своей собственной, а забудешь - всегда смогу помочь ее потерять.
(с) Katarus
 
EvianaДата: Ср, 30.07.2008, 18:16 | Сообщение # 10
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
biggrin Мне нравиться всё что сказал Ил!!! Очень нравиться и я за )))
Так и сделаем!

Quote
П. С. Эви, он Морхант! А не как ты его называешь)

А я что пишу?!

Упс. Молчу-молчу )))))))))))))))))


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Ср, 30.07.2008, 19:36 | Сообщение # 11
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Поехали дальше.

Полукровки - это дети родителями которых являются представители разных рас. Как правило жизнь такого ребёнка довольно сложна так как их часто не принимает как своих ни народ матери ни народ отца. И не смотря на то, что ребёнок может расти в атмосфере любви, он всё же всегда будет чувствовать некоторое отторжение со стороны других.

И так, наши полукровки.

Человек- Эльф
Они взрослеют так же быстро как обчные человеческие подростки и живут в среднем от 120-170 лет, дого сохраная молодость и отменное телосложение, хотя некоторые могут прожить не на много больше обычного человека, в то время как другие живут почти столько же сколько чистокровные эльфы.
Конечно для них является тяжелым испытанием смотреть как один из их родителей быстро увядает по сравнению с другим и осознавать, что ни кто не знает какой век отделён ему лично. И учитывая некоторую натянутость в отношениях между людьми и эльфами, они ни когда не чувствуют себя "своими". Зато частенько говорят на множестве языков и диалектов и отменно ориентируются в культурах обоих родителей.

Лесные - Кожа и волосы у них бывают любых оттенков встречающихся у родителей, глаза бывают обычных человеческих оттенков, хотя иногда встречаются яркие изумрудно-зелёные или цвета молодой листвы. Уши чуть заострены. Роста они как правило среднего ( для человека) или выше. Часто из них выходят великолепные воины и маги призыва.

Тёмные- Кожа имеет чуть сероватый оттенок, волосы и глаза могут быть любого цвета встречающегося у родителей. Уши заострены довольно сильно, но не такие длнные как у тёмных эльфов. Роста они бывают среднего или чуть ниже. Унаследовав восприятие и скорость Морнэль, они становятся отличными Элгерами или некромантами.

Светлые - Кожа у них обычно бледная, фарфоровая, волосы как привило так же светлые, хотя встречаются и русые и даже каштановые, тёмные же встречаются очень редко. Глаза так же чаще бывают светлых тонов, в основном от стальных и серых, до небесно голубых. Они часто высокго роста. Уши чуть заострены. Из этих полукровок получаются великолепные барды, художники, архитекторы и т.д., нередки среди них и хорошие маги Разума.

Полукровки Эльф-Эльф
Принадлежа к разным ветвям эльфийской расы, они казалось бы должны испытывать меньше проблем в жизни. Возможно если один родитель принадлежит к лесным, а второй к светлым, так и есть, но в случае если один из них является тёмным, то всё значительно усугубляется.

Лесной - Свелый
Кожа у обычно светлого оттенка, волосы же , как и глаза, могут быть абсолютно любого встречающегося у родителей, но только у этого вида полукровок встречаются глаза яркого лазурно-бирюзового цвета, как будто голубизну небес смешали с зеленью молодой листвы. Эти эльфы ростом чаще идут в своих светлых родителей, немного возвышаясь над основной массой Лесных эльфов ( так же выше среднего у людей). Из этих полукровок часто выходят великолепные маги, но редко воины.

Лесной- Тёмный
Эти полукровки очень редки из-за конфликта между тёмными и остальными эльфами. Лесные эльфы ненавидят их как представителей тёмных, а тёмные на них смотрят с высока не считая ровней.
Кожа у них как правило чуть смуглая, иногда чуть серая, Волосы и глаза могут быть любого оттенка встречающегося у родителей. Уши чуть короче чем у тёмных эльфов. Роста они, как правило, среднего или чуть ниже.

Светлый - Тёмный
Вы видели хоть раз такого полукровку? Вот и мы тоже не видели. Конфликт между светлыми и тёмными эльфами на столько силён, что такое рождение такого полукровки кажется нам почти невозможным. Но мы слышали, что выглядят они примерно следующим образом.
Эти полукровки имеют очень светлую кожу с чуть сероватым оттенком. Глаза у них очень часто жёлтого цвета, волосы же светлых оттенков как и у светлых эльфов. Уши у них почти как у тёмных. Роста же они бывают разного.
Говорят, что хотя они чем-то и отдалённо напоминают Наер-Дэм, их никогда не спутаешь.
Есть ли место таким полукровкам в этом мире? Тёмные эльфы бы их никогда не признали, а светлые могли бы принять, но ни когда бы не считали равными.

Бенгротель- Человек
Изредка, такие полукровки рождаются, но как правило это представители низших слоёв общества. Они как ни странно имеют особое влияние на чёрном рынке, стараясь друг-друга поддерживать.
Эти полукровки имеют человеческий цвет кожи, глаза же и волосы могут быть любого цвета втречающегося у родителей, хотя чаще так же бывают обычных человеческих тонов. Их отличительной чертой являются зубы - челюсть и клыки ( как верхние так и нижние) они унаследовати от родителей. У мужчин так же иногда встречаются роговые наросты на разных частях тела, например на локтях и коленях. Роста они в основном выше среднего.

Бенгротэль - Эльф

Светлый
Как правило мать у них бенгротэль, а отец светлый эльф.
Кожа светлая с чуть голубоватым оттенком, Волосы светлые, енмного фиолетовые или голубые, глаза часто - небесно голубые. Эти полукровки очень красивы, особенно девушки. Уши заострены. Рост выше средного ( человеческого).

Лесной
Внешность этих полукровой отличается особенной яркостью.
Кожа у них бронзовая, словно покрытая великолепным ровным загаром даже в зимние месяцы. Волосы обычно насыщенных тёмно-синих или фиолетовых тонов сочетаются с прядями цвета волос эльфийского родителя ( или иногда наоборот). Глаза как правило ярких синих или фиолетовых тонов, хотя иногда встречаются и представители с насыщенными изумрудными глазами. Роста они как правило среднего или чуть выше.

Тёмный
Кожа у этих полукровок часто имеет насыщенный темно-серый или тёмно-синий оттенок, хотя изредка встречаются и светлые оттенки. Волосы как правило тёмно-синие или тёмно-серые с яркими серебристыми прядями. Глаза как правило синих или серых оттенков. Роста эти полукровки обычно среднего.
---------------------

Всё. пока перерыв, но продолжение следует.




Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
NimhaneДата: Чт, 31.07.2008, 01:13 | Сообщение # 12
Повелительница Сигила
Группа: Игрок
Сообщений: 1536
Репутация: 91
Статус: Offline
Кстати, о богах.Можно каждому из них придумать свой символ и чеканить их на медальонах

Падать со скалы больно, если ты забыл как летать.

Умный ДМ только расставляет декорации, игроки сами себя убьют...

Ролевые игры - игры ума, а это значит, что надо уметь слушать Мастера, когда он описывает окружающие тебя вещи(с)

 
EvianaДата: Чт, 31.07.2008, 01:21 | Сообщение # 13
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
biggrin Не можно, а нужно!

Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
ArwenДата: Чт, 31.07.2008, 01:24 | Сообщение # 14
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 242
Репутация: 74
Статус: Offline
Жееесть. Но идея хороша! Принимаем!

Теперь все вместе придумываем символы))))

 
NimhaneДата: Чт, 31.07.2008, 01:24 | Сообщение # 15
Повелительница Сигила
Группа: Игрок
Сообщений: 1536
Репутация: 91
Статус: Offline
И кто же этим займется? biggrin

Падать со скалы больно, если ты забыл как летать.

Умный ДМ только расставляет декорации, игроки сами себя убьют...

Ролевые игры - игры ума, а это значит, что надо уметь слушать Мастера, когда он описывает окружающие тебя вещи(с)

 
ArwenДата: Чт, 31.07.2008, 01:26 | Сообщение # 16
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 242
Репутация: 74
Статус: Offline
Правда Пантеона как такового еще нет))))) Он у меня на листочках)))))

10 светлых + 10 темных + 10 павших

 
NimhaneДата: Чт, 31.07.2008, 01:34 | Сообщение # 17
Повелительница Сигила
Группа: Игрок
Сообщений: 1536
Репутация: 91
Статус: Offline
Можешь отсканить и скинуть мне на мыло, мне все равно нечем заняться

Падать со скалы больно, если ты забыл как летать.

Умный ДМ только расставляет декорации, игроки сами себя убьют...

Ролевые игры - игры ума, а это значит, что надо уметь слушать Мастера, когда он описывает окружающие тебя вещи(с)

Сообщение отредактировал Nimhane - Чт, 31.07.2008, 01:36
 
ArwenДата: Чт, 31.07.2008, 01:57 | Сообщение # 18
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 242
Репутация: 74
Статус: Offline
Извини, сейчас не могу - я не дома. Да там и делать уже нечего. Скоро выложу
 
NimhaneДата: Чт, 31.07.2008, 04:57 | Сообщение # 19
Повелительница Сигила
Группа: Игрок
Сообщений: 1536
Репутация: 91
Статус: Offline
Вообще-то участвовать в разработке пантеона я не собираюсь, просто хотела узнать к кому надо символы придумать smile

Падать со скалы больно, если ты забыл как летать.

Умный ДМ только расставляет декорации, игроки сами себя убьют...

Ролевые игры - игры ума, а это значит, что надо уметь слушать Мастера, когда он описывает окружающие тебя вещи(с)

Сообщение отредактировал Nimhane - Пт, 01.08.2008, 13:21
 
SeLLenaДата: Пт, 01.08.2008, 11:57 | Сообщение # 20
Лисёнок
Группа: Мастер
Сообщений: 150
Репутация: 14
Статус: Offline
хм, насчет символов...
не мудрствуя лукаво накоммуниздить японских иероглифов...с красивыми словами:)))) *и со смыслом* довольно загадочно:)

и вот немного про школу магии Разума *сразу напишу минусы, связанные с некоторыми способностями*
"Адепты школы магии Разума управляют (как не странно) разумом и вниманием своим и окружающих.
Они могут отвлечь или привлечь внимание, читать мысли, внушать желания - индифицируя себя с объектов приложения магических усилий( "-" при этом существует угроза потери личности частичной или полной"; могут заставлять свое тело и мозг работать с большим напряжением, выполняя при этом непосильные задачи при нормальном состоянии. ("-" потом требуется длительный период восстановления), обладают способностью к телекинезу ("-" требует столько же усилий, как если бы это была обычная физическая работа т.е. разгрузка вагонов с углем обычным и телекинетическим способом заставит попотеть в любом варианте biggrin )

 
EvianaДата: Вс, 03.08.2008, 01:02 | Сообщение # 21
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Неплохо, но нужно разграничить их с магами призыва.

Я разговаривала с Илом и тут сложилась немного другая идея, которую правда можно кое-как совместить с твоей.

Значит так, индентифицыровать себя с другими они не могут. И ломать волю не могут, не могут и воздейтвовать на волю, направлять действия, не могут видеть глазами других. Это Призыв
Управлять эмоциями - они тоже не могут - стихийные духа
Взыватьк тёмной или светлой стороне души человека ( или не человека ) они так же не могут - это я хотела дать в способности артескам. Тёмные могут манипулировать и пробуждать самое тёмное в человеке, а светлые, соответственно, его светлое и хорошее.

У магов разума Можно оставить способность к внушениу и чтению мыслей, телекинезу ( может быть, хотя левитация - это школа минипуляции или изменений).
Мы с Илом думали, что у магов разума будет нарушена связь между душой и телом, а во сне они ( точнее их душа)всегда будут попадать в "нереализованное" пространство, где если с ними что-то случается - то всё, капутс.
Дело в том, что они могут ещё и "выходить из тела" перемещая своё сознание туда куда им надо, следующей ступенью является путешествие души в астральном теле туда куда надо. Маг бросает своё тело и отправляется куда ему хочется, но при этом всегда существует риск заблудиться ( чем выше уровнем маг, тем дальше он может уйти от своего тела. У магов высокого уровня связь между душой и телом очень хлипкая)
Так вот, в нереализованном пространстве, эти маги могут ещё и предвидеть варианты грядущего. Но, т.к. будущее штука весьма неопределённая, так что и видения смутные и часто ошибочные. С прошлым дело обстоит значительно проще, но легче увидеть недавние события чем давнешние. Маг не всегда может контролировать то что увидит. Иногда он нарывается на больше чем заказывал а иногда не видит ничего интересного или стоящего.

Ну эту идею можно ещё продумать


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Пн, 04.08.2008, 01:14 | Сообщение # 22
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Конфликты между школами магии.

Свет- Тьма ( ну ясно)

Разум - Иллюзия - маги разума терпеть не могут иллюзионистов из-за их вечного стремления пудрить мозги. Маги Иллюзии не любят магов разума из-за постоянного стремления разрушить их творения.

Маги призыва и Манипуляции довольно хорошо уживаются со всеми.

Конфликты между стихийными

Вода- Огонь

Земля - воздух.

Между огнём и воздухом существует некое неуловимое притяжение и скорей огонь тянется к воздуху, чем наоборот. У земли и воды та же ситуация.

Стихийные духа нейтральны.


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Пн, 04.08.2008, 22:52 | Сообщение # 23
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Стихийные.

Являются ли врождённые способности стихиных даром или проклятием? На это счёт у каждого своё мнение. Очень и очень многи, их способности испортили им жизнь. Молодой стихийный с самого начала обладает довольно бурно проявляющимися, но малоконтролируемыми способностями. Конечно степень мощи способности варьируется от стихийного к стихийному, но по мере овладевания ими она всегда растёт. Некоторые стихийные с самого начала обладают силий способной принести значительные разрушения. Именно эти стихийные представляют главную опасность для общества. К счастью сами по себе такие способности встречаються очень редко.

Что где делают со стихийными?

Глорианд - в Глорианде их обучают владеть своими способностями и обязывают служиь на благо империи. Обычно если до властей провинции или города доходит вести о стихийном они принудительно отправляют его в столицу империи, хотя принудительно - это сильно сказано. Большинство стихийных, обнаружив собственные способности и разобравшись в их причине, сами отправляються в Глорианд на обучение. В УМИ их берут без вступительных экзаменов, конечно если только они не хотят учиться ещё на что-то. В этом случае, их заставляют здавать нормальные вступительные экзаменя для другой школы магии чтобы проверить потянут ли они обучение.
Быть стиххийным на службе у империи - это почётно и хорошо оплачиваемо... главное пережить начальные этапы обучения и овладеть стихией прежде чем она овладела тобой...

Морхант - Использование стихийных не приобрело таку популярность как в Глорийской империи. Их обучение слишком дорого обходиться, а разрушения вызываемые ими обходяться ещё дороже. Но тем не менее Таким образом, если молодого стихийного мага не убила разгневанная толпа, после какго-либо малоприятного эвента, то он вполне может найти себе учителя или поступить на обучение в школу магии, где его обучат всем необходимым знаниям, чтобы себя контролировать. Зато по окончанию обучения или хотябы к тому моменту как маг начинает себя контролировать, стихиных очень охотно берут на работу и хорошо им платят.

Годхильд - Способности стихийных считаются проявлением тёмного бога стихий и разрушений ( было у нас что-то такое, но надо проработать) и стихийные преследуются на равне с некромантами, тёмными артесками, вампирами и прочими "порождениями тьмы". Судьба стихиных не завидная - их казнят.


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Вт, 05.08.2008, 22:23 | Сообщение # 24
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Ухххх, пора начинать описание всех видов магов и кто, что может делать ....

И историю рас... И глобальную историю мира. У меня уже есть хорошая идея.

Ща найду запасные резервы силы воли и начну описывать.... Помоему я их сунула куда-то в шкафффф.
А, ну и ещё описание других столиц и царств и системы с мирами тоже нужно ))))


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Ср, 06.08.2008, 02:09 | Сообщение # 25
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Маги...

У нас маги способны чувствовать друг друга и чувствовать магическую энергию.

Как это происходит и как будет работать-

Маги разума, Манипуляторы, Иллюзионисты, маги призыва - видят магию.

Стихийные, светлые и тёмные - её чувствуют.

Маги высших уровней при желании могут скрывать свои чары и свой "магический фон".
У нас ведь как раз 20 уровней. Так что чеки можно будет делать просто. Берёться уровень 2вух магов, и смотриться разница в их уровнях. Например магу двадцатого уровня надо выкинуть больше двух, чтоб заметить мага второго уровня, магу вторго уровня , надо выкинуть 18 )))

Если один маг 14того, я второй 16того, то надо выкинуть больше 16ти, т.к. шансы примерно равны. Короче выходит просто. Если кто види проблему в этой идее, то прошу написать почему именно. Спасибо!

Стихиные друг-друга чувствуют.

Конфликтные стихии чувствуют некую неприязнь друг к другу, а дружественные наоборот, но все чувствуют что-то родственное.
что ещё? пока всё. всем спокойной ночи smile


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Чт, 14.08.2008, 19:48 | Сообщение # 26
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Магия - Школы Эленгира и кто что может.

Вероятно, будет лучше начать рассматривать этот вопрос не описывая все варианты магов, а пояснить какая магия на что годиться и уже после этого привести доработанные списки, изначально составленные Хоупой.

Способности каждого мага будут зависеть от полученных им специализаций на определённых уровнях (их всего 6) и уровня самого героя, т.к. более сложные действия будут требовать больших затрат маны. Конечно с каждой специализацией маг будет получать всё большие способности в этой области.

Надо ещё продумать с какой специализации что сможет делать маг. Но пока начну с простого описания базовых, некомбинированных возможностей. Какие ещё бывают? Бывают ещё сложные, например - призыв демона. Для того чтобы призвать демона нужно иметь специализацию в тёмной магии и магии призыва.

И так.

Некромантия - Некромантия - это магия смерти. Первое чему учится молодой некромант, так это убивать, лишать жизни. Его первыми жертвами как правило становятся мелкие создания со слабой волей - насекомые, мелкие рептилии, птицы и млекопитающие типа мышей. Убивает некромант путем разрывания связи между душой и телом, либо же банально и грубо нанося травмы несовместимые с жизнью, например вызвав тление или омертвение некоторых тканей организма, например сердца ( так сказать убивая его), что сделать легче. Но от Тела всегда больше толку если оно менее повреждено.

( Примечание, значит если некромант попытается убить мага разума, ему это удасться легче, чем при воздействии на кого-то другого с тем же уровнем силы воли, поскольку у тех и так хлипкая связь между душой и телом.)

Далее маг может может взять под контроль мёртвое тело. Конечно ему совершенно не обязательно, чтобы тело было убито именно им, и не обязательно чтобы оно было целёхоньким. Раны не совместимые с жизнью не играют почти никакой роли в управлении, лишь иногда затрудняя его немного... Например если отваливается недоотрубленная голова...
Единственной проблемой будет то, что тела довольно быстро разлагаются, особенно при тёплой погоде. Так что маг сможет пользоваться им только определённое короткое время, и контроль будет ухудшаться по мере его разложения. Например дня три? Пока не знаю. Не знаю пока какой срок дать, но если тело было убито магом "сложным способом", то его можно будет контролировать лучше.

Ещё примечание. Маги Призыва, способные чувствовать присутствие других живых существ, не могут почувствовать Мертвецов управляемых некрами, что и логично - они ведь мертвы.

О Специализациях -
Первая специализация - убийство только нанесением повреждений несовместимых с жизнью. Управление ходячим трупом не может осуществляться долго из-за быстрого разложения тел.

Вторая - маг может убивать вышибая душу из тела - тут им можно противостоять только сильнейшей волей ( ну и конечно магическими защитами). Тело без души, умирает стремительно. Но какое-то время жертву ещё можно вернуть. Это сможет сделать только маг со специализациями в области Света и Разума, или Светлый Стихийный Духа)
Жертва убитая подобным образом может прослужить некроманту дольше, да и управляться будет лучше.
( Если некромант имеет ещё и специализацию в области магии Разума - определённого уровня- то он может даже войти в тело и управлять им изнутри. Таким образом может даже складываться впечатление, что жертва ещё жива и перед вами стоит всё тот же прежний ваш знакомый..)

Третья - Маг начинает чувствовать смерть. Замечать её следы. Идя по заброшенному замку , он сможет сказать, что вот здесь кого-то убили. Они так же смогут сказать была ли это естественная, насильственная, магическая смерть, или же человек умер от заболевания. Они начинают изучать смерть и житьб ею. Некроманты с третьей специализацией так же начинают чувствовать созданий тьмы , что находяться рядом в невоплощенном пространстве и души умерших, ещё непокинувших этот мир. они так же видят тёмных духов этого мира.

( Имея три специализации в Некромантии, и одну в призыве, маг получает возможность призывать духи умерших ещё не перешедших на ту сторону и созданий тьмы, что могут быть в этом материальном мире. При двух и двух, они так же могут призывать созданий тьмы из этого мира, но не могут призывать духов. При трёх Тьмы и двух Призыва, маг может призывать монстров из нереализованного пространства. Твари как правило этому очень рады, так как стремяться попасть в этот мир , чтобы обрести материальную оболочку и получить ещё больше могущества. Эти существа как правило получают большую силу от таких вещей как страх, злость и т.д., Они так же могут призывать мелких демонов из мира демонов..... Имея три специализации в некромантии и три в магии призыва, маг может вызывать Пожирателей душ из нереализованного пространства и силных демонов из мира тьмы(демонов)... Примерно так. Исключение из правил составляют те случаи, когда совершаются спец. обряды и у мага есть предмет призыва. Иногда всё это дело может провернуть маг, имеющий меньше специализаций в магии призыва и тьмы)

Четвёртая. Маг может выделять энэргию смерти и использовать её как оружие или защиту. Например он может зарядить что-то таким образом, что конувшись предмета, человек умирает ( при отсутствии сопротивления или магической защиты,), но это достаточно энэнргоёмкая штука и не факт , что она на 100% сработает. Маг может убивать много существ одновременно, но "простым способом". Маг может насылать проклятья, способные вызвать как довольно скоротечную так и медленную и мучительную смерть.

Пятая. Маг может, вышибать из тела или убивать сложным способом много существ одновременно. Он становиться ещё более силён в проклятьях.

Шестая Маг становится Повелителем Смерти, к этому времени он уже всегда имеет какие-то физические увечья. Смерть для этого мага является чем-то невероятно обыденным, а жизнь ничего не стоит. Маги на этом уровне владеют всеми описанными ( чисто нкромантскими) навыками в совершенстве... или ровно на столько на сколько это может смертный. Повелитель смерти так же может призывать демонов смерти,( хотя и не имеет навыков магии призыва), но только с помощью специальных обрядов.


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Чт, 14.08.2008, 19:48 | Сообщение # 27
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Примерно так. Потом опишу других магов и все варианты способностей)

Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Чт, 14.08.2008, 23:16 | Сообщение # 28
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Маги призыва.

Их магия основана на некотором слиянии сознаний и душ, призываемого и призываетеля. Именно поэтому, если призванное животное терпит урон, часть этого урона передаётся магу призвавшему его.
Мага призыва подстерегает множество опасностей на пути к высшему уровню мастерства.
1. Слишком глубокое слияние. - эта опасность подстерегает новичков в этой области магии, только делающих первые шаги в призыве или же молодых магов пытающихся призвать слишком мощное создание. Но иногда это случаетсмя и с опытными магами зашедшеми слишком далеко.
Иногда душа и разум мага и существа могут переплестись так плотно, что маг перестаёт чувствовать грань между собой и животным. Его разум постепенно затуманивается и он вскоре становится лишь частью этого животного и уже не может выбраться самостоятельно. Как правило, то что маг попал в ловушку, видно сразу, так как он либо совершенно перестаёт реагировать на внешние раздражители, либо и восвсе теряет сознание. ( в чувство его могут вернуть маги со специализацией в области призыва и разума)

2. Животные с сильной волей и высоким уровнем интеллекта могут вполне выйти из под контроля и обернуться против самого призывателя.

Существует два вида магов призыва. Маги зелёного призыва ( может переименуем в Изумрудных?) и Маги красного призыва ( можно сделать рубиновых). Всё отличие состоит в том, что "красные" во время работы делают ставку на подавление воли и захват разума существа, а "зелёные" делают большую ставку на глубину слияния с существом.

Таким образом Маги красного призыва чаще становятся жертвами животных оказавших сопротивление, т.к. их метод работы более жёсткий и грубый, и доставляет больше страданий существу. А маги Зелёного призыва чаще запутываются в сознании животного и не могут выбраться. Маги зелёного призыва так же терпят больший урон, когда страдает существо, зато имеют над ним чуть больше контроля чем красные маги.

Специализации

Первая - Маг может чувствовать вокруг себя живых существ, радиус зависит от потраченной маны. Маг Может призывать существ с невысоким уровнем интеллекта и воли и довольно лихо ими управлять. В их власти призыв немагических созданий.

Вторая - Маги обретают возможность воздействовать на существ магической природы, но не слишком сильных.
Делая проверку на присутствие они теперь могут дружественно и враждебно настроенных существ. Они так же могут определять которые из них магические.

Третья. - Маг может призывать более крупных магических существ типа пегасов, единорогов и т.д. Он так же начинет "узнавать" знакомых. Он чувствует их местоположение, их состояние ( здоровы они или нет, устали, ранены, быольны, бодры и веселы) и эмоции. Маг так же может теперь "видеть" глазами животного.

Четвёртая Маг ничинает чувствовать духов природы и т.п. То есть не совсем материальный мир. Он начинает так же чувствовать растения и теперь может взаимодействовать и с духами и с флорой. Он может призывать духов, как раньше призывал обычных животных.

Пятая Маг начинает пониамть, что он так же может воздействовать на разумных существ ( внимание. Маг имеющий специализацию в магии призыва и магии разума, так же может это делать)

Шестая Маг призыва может призывать как разумных так и не разумных существ, как магических так и не магических... ( примерно так, потом добавлю ещё чего-нить)


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
HopelessДата: Пт, 15.08.2008, 16:17 | Сообщение # 29
DM
Группа: Модераторы
Сообщений: 1019
Репутация: 76
Статус: Offline
маленькое замечание - прошу не забывать, что основа у нас вроде как УЛТ... и чеки там бросаються не "выкинуть больше" а "выкинуть меньше"... или вы уже полностью изменили эту систему... да маны там нету... ток ментальная усталость...
просто если мы её выбрали - то надо придерживаться её...

ЗЫ у магов же было семь специализаций... неужто урезали....?


"Madness you say! Do you fear me? Are you afraid of what I might do, of what I might say? What a fascinating reaction. Don't you find it somewhat encumbering?"

"We’re nothing like God, not only we have limited powers, we are sometimes driven to become the devil himself." Nickolas D. Wolfwood

 
EvianaДата: Пт, 15.08.2008, 16:41 | Сообщение # 30
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
biggrin Ну наконец-то конструктивная критика!!! УРА!!!

Только вот почему именно 7? Я думала там три специализациитут , три там....
Ладдно, значит я запуталась.

Относительно магии... wacko
Просто Алари тоже был когда мы всё это обсуждали. Гм... Ладно, пусть будет ментальная усталость вместо маны..

Ребят. Вы лучше разберётесь в технических вопросах.

Я просто пока напишу про специализации. Способности мага будут зависеть от того какие специализации он получил. Тут пока всё.

У меня вся голова в художественной книге... Всё исправлю и продолжу разработку уже завтра.


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Пт, 15.08.2008, 17:01 | Сообщение # 31
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
smile Ок... перечитала УЛТ... поняла что была сильно неправа!

Ладно всё исправим smile

Хоупа, спасибо за пинок smile


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
HopelessДата: Чт, 21.08.2008, 17:39 | Сообщение # 32
DM
Группа: Модераторы
Сообщений: 1019
Репутация: 76
Статус: Offline
Классы... итак доводим до ума...
забудьте то что я вчера вещал... всё гораздо проще....
у нас есть 6 атрибутов(Сила, Восприятие, Ловкость, Воля, Интеллект, Харизма)...
Класс в первую очередь показывает в чем силен ваш персонаж... то есть какой у него главный атрибут. Так у нас и получается:
Сила - Воин&Берсерк
Ловкость - Элггер&Вор
Интеллект - Маги&Мансу
Харизма - Бард&Лорд(надо другое название для этого класса... чето попроще... "болтун" "золотой язык... хз... вообщем разговорный)
Восприятие - Охотники&Тэрсу
Воля - РыцариСмерти&Палы

Так же потом мона ввести престиж классы(назвать по другому надо)... это гибриды классов которые открывают вам некоторые возможности...

Итак теперь нововведения: классы это те же умения(то есть класс убийцы это умения убивать, а класс война это умение ратного дела)... От начала игры персонаж начинает с одним "умением класса"(назовем так). В течении игры это умение будет расти в зависимости от отыгрыша(но каждый следующий поинт требует текущий лвл умения*100%)... то есть чтобы попасть с первого на 2ой надо набрать 100% отыгрыша. Чтобы со второго на третий надо 200%(итого чтобы попасть с первого на третий надо 300%) чтобы попасть с 15 на 16 надо 1500%... и тп...
Надо так же уточнить, что мастер может кидать до 50% за отыгрыш класса(а не до 30% как обычное действие).

Что нам дает класс?
Фактически ничего. То есть сами по себе очки в умении класса ничего вам не дают. Но каждому классу доступны какие то способности. Эти способности могут выучить только посвященные в мастерство классса(будь то убийство, аль ратное дело аль что ещё. Допустим у убийц мастерство - стэлс атака. У магов - специализации. У Охотника - трансформ в животного.
Назовем все эти "мастерства" классов - способностями.
Но как получить способность?
1)Найти учителя.
2)Быть достаточно опытным.
3)Иметь достаточно сил на обучение.
4)Иметь достаточно времени на обучение.
5) Скорее всего - иметь достаточно денег, чтобы заплатить учителю...
Итак разбираем. Допустим я убийца и хочу выучить какие-нибудь способности(будь то стэлс атака, знание анатомии или что то ещё)

Мои мысли:
"Неплохо бы найти человека, который покажет мне, как правильно надо наносить удар со спины. Иначе у меня может уйти очень много времени на освоение этого самостоятельно."
то есть мы подошли к проблеме номер один "найти учителя". Как можно её решить?
1)тупо найти учителя и за быстрый срок овладеть тем чем нужно(быстро и надежно)
2)Найти человека который умеет это делать и наблюдать за ним. То есть не просить его помощи, а пытаться самостоятельно обучитсься(это займет больше сил и времени)
3)Полностью самому постичь способность(Займет очень много сил и времени)
Отсюда выводы - у каждой способности есть цена "сколько сил надо потратить на изучение" и "сколько времени". Причем при каждом отдельном способе - цена своя. Допустим с учителем надо потратить n силы и 3 часа на обучение одной способности, а самостоятельно её можно выучить лишь за 15*n сил и за 1 неделю(тренеровок)

Второй вопрос, который я перед собой ставлю:
"А достаточно ли я опытен, чтобы знать, то что хочу?"
Опыт определяется тем насколько долго персонаж был убийцей/воином/вором. То есть грубо говоря его уровень "умения класса"
Отсюда вывод - каждая способность имеет необходимый уровень класса. И, если ваш персонаж ниже оного - то он не может её выучить.

Третий вопрос - "хватит ли у меня сил чтобы выучить это?"
Теперь приоткроем завесу над этими таинственнами "силами". За что они даются и с чем их едят? эти "силы", которые в последствии я буду называть очки обучения, даются за каждое новое очко в умении класса. Причем даётся их столько, сколько теперь у вас новое значение класса. А изначально у вас 1 очко обучения. При переходе с 1го на второй уровень вы получаете 2 очка обучения(итого у вас три). со 2го на 3ий - 3 очка(итого 6) с 3 на 4 - четыре очка(итого 10). С 4 на 5 - пять очков(итого 15). И именно эти очки обучения надо тратить, чтобы выучить ту или иную способность. Если не хватает - увы - копите.

Четвертый вопрос
"Сколько же у меня займет все это дело времени"
Как уже говорилось - вам нужен не только опыт и силы, но и время. И сопсна у каждой способности есть время за которое она учится.

Пятый вопрос возникает только в том случае, если вы нашли учителя. Ведь далеко не каждый будет вас учить за просто так. Хотя учители вашей гильдии могут сделать скидку... а иногда и обучить бесплатно.

Что именно можно покупать за очки обучения - вы видите в дереве уровней класса. У каждого класса естественно добавятся способности, но скорее всего остануться и старые.
Для примера я переделаю убийц под новый лад и предаставлю вам на усмотрение. После чего займусь другими классами. Но помощь - приветствуется.
Так же за очки обучения можно повышать и свои атрибуты(Силу, ловкость и тп). Но здесь возникает 2 проблемы. Найти учителя гораздо сложнее(не у многих людей ловкость больше 15)... А если вы и нашли - то понадобиться куча сил и времени чтобы поднять свою ловкость. В общем об этом - позже.

Итак сделаю краткую ривизию новых терминов(и старых тоже)
Атрибуты - они же характеристики. Они же - Сила, Ловкость, Восприятие, Воля, Интеллект, Харизма.
Умения - мастерство вашего персонажа в определенных областях. (владение оружием, воровство, акробатика, плаванье и тп...)
Умение Класса - так же мастерство но в узко специализированной области. Это умение у каждого класса своё.
Очки Обучения - то что определяет вашу возможность выучить ту или иную способность.
Способность - какое либо профессиональное действие доступное классу.(Убийство, боевой стиль и тп)


"Madness you say! Do you fear me? Are you afraid of what I might do, of what I might say? What a fascinating reaction. Don't you find it somewhat encumbering?"

"We’re nothing like God, not only we have limited powers, we are sometimes driven to become the devil himself." Nickolas D. Wolfwood

 
EvianaДата: Чт, 21.08.2008, 18:35 | Сообщение # 33
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
biggrin Браво! Хоуплесс сегодня на высоте:)
Главное, что лично я поняла всё с первого прочтения tongue smile

Я же попробую сейчас разобраться с магией!

Вопервых сколько у нас видов магии - 7 или 8.

Повторюсь, я была права что их выходит больше 7 если всё делать как говорили вчера. Но помооему получается лучше, если будет 7. У нас ведь всего 7 специализаций? Таким образом маг может научиться абсолютно всему.

1. Свет
2. Тьма
3. Некромантия
4. Призыв
5. Разум
6. Манипуляция
7. Иллюзия
8. Стихийная магия. ( не путать со стихиными стражами)

Теперь три варианта, как мы можем это дело оставить. Я решила сделать как бы систему противопоставлений, чтоб было интересней и чтоб не путаться.

И так. Вариант первый - оставляем все 8 школ.

Противопоставляем

Свет-Тьма ( только нужно дать определение свету и тьме в магии, у меня есть идея, но буду рада посчлушать и ваши. )

Призыв - Некромантия (суть в управлении. Маги призыва просто работают с живым телом, сливаясь или как-то налаживая контакт с душой объекта , или типа того. Некры делают проще - они сразу берут тело в котором уже нет души, т.е. оно мертво , и могут творить что захотят без риска встретить противодействие, но до тех пор пока труп не слишком разложился)

Разум - Иллюзия( Разум это воздействие на внутренний мир объекта. Иллюзия же создаёт миражи во внешнем мире)

Манипуляция-Стихийная ( Сори, но слова манипуляция как-то каждый раз режет мне слух, может переименуем? Так вот, Манипуляция - это просто издевательство над законами природа в чистом виде, в то время как это возздействие на стихии нас окружающие)

Вариан второй Оставляем 7 школ - Объединяем Некромантию и магию тьмы в один котёл.

Тогда

Свет- Тьма (некромантия) - Магия света это магия жизни, исцеления как души так и тела, улучшения и совершенствования того что есть ( например придать сил или харизмы wacko ) Магия тьмы , это магия смерти, разрушений, проклятий и манипуляции трупами.

Призыв - Разум - Это 2 вида магии, объектом воздействия которых, является внутренний мир субьекта. Но разница в том, что маги призыва воздействуют на душу и волю сущ-ва ( зелёные в большей степени на душу, красные на волю) подчиняя его собственной воле. Маги Разума воздействуют на его разум - объекту внушаются мысли, мотивы, эмоции, он может слышать голоса, видеть вещи, они могут рыться в его памяти и т.д. Заигравшись они могу свести объект с ума.

Иллюзия- Манипуляция - Иллюзию могут видеть, слышать и чувствовать все вокруг. Это временное энергетическое образование во внешнем мире ничегго не имеющее общего с реальностью. Манипуляция - это когда та чертовщина начинает происходить вокруг на самом деле потом никуда не пропадёт. Она весьма материальна и носит перманентный характер после того как сам маг закончил своё воздействие.

Стихийная магия - стоит отдельно.

Вариант третий Нафиг стихийую магию - нам хватает стихийных стражей.

Плучается следующее. Сори за то что повторяюсь.

Свет-Тьма ( только нужно дать определение свету и тьме в магии, у меня есть идея, но буду рада посчлушать и ваши. )

Призыв - Некромантия (суть в управлении. Маги призыва просто работают с живым телом, сливаясь или как-то налаживая контакт с душой объекта , или типа того. Некры делают проще - они сразу берут тело в котором уже нет души, т.е. оно мертво , и могут творить что захотят без риска встретить противодействие, но до тех пор пока труп не слишком разложился)

Разум - Иллюзия( Разум это воздействие на внутренний мир объекта. Иллюзия же создаёт миражи во внешнем мире)

Манипуляция - отдельно. Просто издеваетльство над законами физики.


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Чт, 21.08.2008, 18:36 | Сообщение # 34
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Прошу сказать, что вам больше по душе и ли может высказать собственные идеи. Тогда будем работать дальше smile

Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
CorbieДата: Чт, 21.08.2008, 19:21 | Сообщение # 35
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 260
Репутация: 28
Статус: Offline
ничего конструктивного сказать не могу, но по-моему
1 место - вариант номер 3
2 место - варианты 1 и 2
 
HopelessДата: Чт, 21.08.2008, 19:31 | Сообщение # 36
DM
Группа: Модераторы
Сообщений: 1019
Репутация: 76
Статус: Offline
Итак. Что я сделал с убийцей(и что предполагаю сделать со всеми остальными.
Все его способности разделены на три группы:
Основная ветка - Главная способность класса.
Вспомогательная ветка - улучшаемые способности характерезующие класс.
Профессиональные навыки - способности характерезующие класс но не имеющие возможнгости для улучшения.
Общие способности- способности доступные всем классам(допустим определить мастерство того или иного война, определить Охотник он или нет и тп...)

Элггер
Основная Ветка
Убийство
В эту ветку входит пять способностей. Каждую следующую можно взять только при наличии предыдущей.
-Смертельный удар(30% шанс смертельного удара со спины)
-Смертельный выпад(50%)
-Карающий удар(75%)
-Карающий Выпад(95%)
-Убийство(100% шанс убить со спины. 50% шанс убить метким выпадом в поединке)

Пока я описал эти способности вкратце. Более подробно о цифрах - потом. сейчас главное понять систему.

Вспомогательные ветки.
В эти ветки входят по три взаимосвязанных способности.

Меткость(пока придумывать названия - лень)
-Меткость 1 - улучшает чеки на попадания стрелковым/метательным
-Меткость 2 - улучшает чеки и дает возможность использования ветки "убийство" со штрафом 25% к шансу убийства
-Меткость 3 - улучшает чеки и позволяет использовать "убийство" без штрафов.

Анатомия(названия опять лень)
Анатомия 1 - 10% Шанс вызвать кровотечение. Бонусы к Врачеванию
Анатомия 2 - 15% Шанс более сильного кровотечения. Бонусы к Врачеванию.
Анатомия 3 - 20% Шанс кровотечения. Бонусы к врачеванию.

Акробатика(к этому времени вы наверно поняли что я ленивый)
Акробатика 1 - плюс к чекам на трюки
Акробатика 2 - плюс к чекам на трюки. Возможность выполнить серию из 3х трюков, прокинув при этом один чек.(вне боя)
Акробатика 3 - плюс к чекам на трюки. Возможность сделать серию из 5 трюков за один бросок.(вне боя)

Маскировка(...)
Маскировка 1 - плюс к стелсу
Маскировка 2 - плюс к стелсу. Убийцу очень сложно заметить ночью в городе.(если он пытается спрятаться)
Маскировка 3 - плюс к стелсу. Убийцу очень сложно найти в толпе даже днем.

Шестое чувство(...)
Шестое чувство 1 - улучшенные чеки восприятия
Шестое чувство 2 - улучшенные чеки восприятия. Убийца может почувствовать где находится его жертва и сразу же выделить её из толпы, даже если смутно представляет себе саму жертву.
Шестое чувство 3 - улучшенные чеки восприятия. Убийца чувствует не только жертву но и врагов, а так же опасность.

Обращение с механизмами(нововведение)
Обращение с механизмами 1 - улучшены чеки на обращения с ручными механизмами.
Обращение с механизмами 2 - улучшены чеки. Может свободно оперрировать любым механизмом как правой так и левой рукой.
Обращение с механизмами 3 - улучшены чеки. Может извлекать больше всего пользы от механизмов.

Профессиональные навыки
Затеряться в Городе - Может скрыться от преследователей в толпе или переулки, даже если за ним пристально наблюдают. Умение может быть использованно 1 раз за день.
Неповторимый трюк - Элггер может сделать связку не более чем из 10 трюков, чтобы забраться в самые невероятные места. При этом чека не требуется. Умение может быть использовано 1 раз за день. Умение может быть использовано либо вне боя, либо перед началом боя(если убийца ходит первый(выйграл бросок инициативы) то он сможет скрыться с поля боя с помощью невероятного трюка)
Незаметная Манипуляция - Убийца может переставить что либо, или прятать в руке что либо маленькое незаметно для окружающих.

Общие ветки - позже...
Вот контур дерева способностей убийцы....


"Madness you say! Do you fear me? Are you afraid of what I might do, of what I might say? What a fascinating reaction. Don't you find it somewhat encumbering?"

"We’re nothing like God, not only we have limited powers, we are sometimes driven to become the devil himself." Nickolas D. Wolfwood

 
HopelessДата: Пт, 22.08.2008, 00:19 | Сообщение # 37
DM
Группа: Модераторы
Сообщений: 1019
Репутация: 76
Статус: Offline
Ещё 3 профессиональных навыка убийцы:
Отточеный выстрел - один раз в день может попасть из метательного оружия в желаемую точку тела.
Знаток слабостей - увеличен шанс крита по людям и хуманоидам
Чтение Эмоций - Убийца может понять что думают другие люди(не более одного человека в сцене)

А так же само дерево скиллов и стоймости:
-Смертельный удар - 1 ый лвл. Даётся от начала всем убивецам.
-Смертельный выпад - 5ый лвл(5 очков обучения)
-Карающий удар - 10ый лвл(10 очков обучения)
-Карающий Выпад -15ый лвл(15 очков обучения)
-Убийство - 20ый лвл (25 очков обучения)

побочные деревья:
способности первого лвла - 2 очка
второга лвла - 10 очков
3го - 18 очков.

Проф навыки:
Затерятся в городе - 10 очков(11 лвл)
Неповторимый трюк - 18 очков(19 лвл)
Незаметная манипуляция - 4 очка(7лвл)
знаток слабостей - 18 очков(19 лвл)
отточеный выстрел - 12 очков(15 лвл)
чтение эмоций - 14 очков(17 лвл)

если честно слабо представляю как это балансировать)) но вроде нормалек...


"Madness you say! Do you fear me? Are you afraid of what I might do, of what I might say? What a fascinating reaction. Don't you find it somewhat encumbering?"

"We’re nothing like God, not only we have limited powers, we are sometimes driven to become the devil himself." Nickolas D. Wolfwood

 
KudriДата: Пт, 22.08.2008, 02:43 | Сообщение # 38
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 278
Репутация: 26
Статус: Offline
2 Эви - согласен с вариантом 3.

The word "whiskey" actually comes from the gaelic word "uisge bheatha" and means "the water of life".

[__D____o_o__o_O_o__O__]

 
HopelessДата: Пт, 22.08.2008, 12:53 | Сообщение # 39
DM
Группа: Модераторы
Сообщений: 1019
Репутация: 76
Статус: Offline
Подробнее о умениях убийцы:
Убийство.
Если убийца находиться за спиной своей жертвы и та его не видит и не знает о нем, тогда убийца может попытаться выполнить убийство. Сначала Элггер должен выкинуть чек на попадание по всем правилам. При попадание кидаеться процентный кубик. При удачном чеке на проценты определяется убил ли Элггер свою жертву.
Оговорки: Убить можно только хуманоида(то есть человеко подобного существа). При встрече с формами жизни имеющими свою анатомию убийца должен либо знать жизненно важные точки существа(если такие есть), тогда он может попытаться убить существо. Если же он не знает этих точек, то по врагу просто идет удвоенный урон.
Убийство не действует на: магических существ(элементали, големы и тп), нежить(кроме вампиров), оборотней(даже в форме человека), драконов, гигантских существ.

Акробатика&Невероятный трюк.
Здесь надо обговорить что является "трюком". В данном контексте трюк это:
-Шаг по стене в любом на правление
-Прыжок в длину от 4 до 7 метров(не более одного подряд)
-в высоту до 3х метров(спиной вперед)(не может выполняться более одного подряд)
-прыжок с высоты 4х метров(не может выполняться более двух подряд)
-Прыжок в воду/сено/пух/чтонить ещё мягкое с 20 метров.(не более 2ух подряд в зависимости от мягкости поверхности)
-физическое действие(подтягивание/быстрый бег и тп)
то есть убийца владеющий невероятным трюком может свершить такую связку: сделать три шага вверх по стене, прыгнуть ещё выше, схватится за перекладину и подтянуться на ней, с неё запрыгнуть на крышу, что ещё три метра выше.

Маскировка:
Оговорки: расстояние между убийцей и преследователем не должно быть меньше 6 метров при втором уровне маскировки. и не должно быть меньше 5 метров на третем. Если расстояние всё таки меньше все чеки бросаються по правилам.
нельзя скрыться от магических существ, нежити, существ с ночным зрением.


"Madness you say! Do you fear me? Are you afraid of what I might do, of what I might say? What a fascinating reaction. Don't you find it somewhat encumbering?"

"We’re nothing like God, not only we have limited powers, we are sometimes driven to become the devil himself." Nickolas D. Wolfwood

 
EvianaДата: Пт, 22.08.2008, 18:15 | Сообщение # 40
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Ладно, с магией всё вроде более ли менее ясно.

Постараюсь описать - сегодня завтра.

Тэкс... а теперь Боги.

У нас с ними плохо. Но есть довольно простое предложение - посмотреть пантеоны древних религий и переделать что-нить на собственный мане. Ща подумаем, что можно сделать...

Quote
Бог — «в религиях мира Высшее, создающее и устраивающее мир, дающее вещам, существам и лицам их бытие, меру, значение и закон. В религиозных учениях, объединённых принципом теизма, утверждается личное бытие Высшего, его личное отношение (любовь) к сотворённым существам и космосу в целом, его диалогическое самораскрытие в актах Откровения. Идея Бога постепенно кристаллизовалась в различных религиозных традициях человечества. Исходная теория развития — представления первобытных народов о силах, действие которых по разному локализуется на панораме мирового целого» (Большая Российская Энциклопедия).[1]

По другому распространённому определению, Бог — «одно из ключевых религиозных понятий, означающее некую объективированную сверхъестественную сущность, выступающую объектом поклонения».[2]

Согласно «Новейшему философскому словарю» Бог — «сакральная персонификация Абсолюта в религиях теистского типа: верховная личность, атрибутированная тождеством сущности и существования, высшим разумом, сверхъестественным могуществом и абсолютным совершенством. Персонифицирующая интерпретация единого Бога свойственна для зрелых форм такого религиозного направления, как теизм, и формирование её является результатом длительной исторической эволюции религиозного сознания».[3]

Отрицание существования Бога или богов именуется атеизмом, а отрицание допустимости такой персонификации — имперсонализмом. В имперсонализме Абсолют рассматривается как безличностная идея, энергия или сила. В современных религиозных учениях бог (боги) — объект религиозного поклонения и религиозной веры.

Это википедия. Просто так для интереса.

Quote
Выжившие "светлые".
Нарвару - "светлая" богиня. (Дарующая Любовь, Красная Дева) Богиня любви, страсти и брака.
Салаб - "светлая" богиня. (Матерь Здоровья, Спасительница Жизни) Богиня целебных трав , лекарств. Покровительница целителей.

Хендисс - "светлая" богиня. (Вечномолодая Дева, Истинное Дитя) Богиня чистоты, веры и молодости.

Эрингаур - "светлая" богиня. (Леди Леса, Покорительница Земли) Богиня лесов, полей, зверей.

Рисэмлин - "светлая" богиня. (Создательница Магии, Подруга Верховного) Богиня магии.

Дагро - "светлый" бог. (Знамя Победы, Свет Умирающих) Бог войны и победы. Мастер ремесел.

Арас - "светлый" бог. (Отец Добра, Раб Правды)
Бог честности, благородства, правды и добрых дел.

Гвадор - "светлый" бог. (Вечный Слушатель, Сосуд Милосердия) Бог, наиболее приближенный к жителям Глорийской Империи. Именно в его храмах чаще всего собираются толпы, дабы высказать свои просьбы и желания.

Курунир - "светлый" бог. (Главный Мудрец, Наставник Пэзрона) Бог мудрости, знания и логики.

Пэзрон - "светлый" бог. (Любитель Пиров, Божественный Смех) Бог веселья, танцев и различных сказаний. Часто принимал облик людской и спускался в Эленгир, так как считал, что только люди умеют веселиться по-настоящему.

--------------------------------------------------------------------------------
Потухшим углям - холодная зола. © Виктор Гюго
[ 62.109.168.51 ]



Psedah Дата: Ср, 02.05.2007, 20:29 | Сообщение # 3

Приключенец

Группа: Игрок
Сообщений: 321
Репутация: 37 [74%] ±
Замечания: 0% ±
Статус: Offline "Темные" за Вратами
Гаур - "темная" богиня. (Королева кривых зеркал, Изворотливая Змея) Богиня лжи, обмана , интриг и вечной лести.
Эрэг - "темная" богиня. (Учитель Терпения, Истина Боли) Богиня боли и всех ее проявлений, жестокости.
Также является богиней терпения, что несколько приближает ее к "светлым".

Ханланс - "темная" богиня. (Любительница Криков, Безумная) Богиня ненависти, раздоров и язвительности.

Фэйн - "темная" богиня. (Ночная Тень, Ядовитый Кинжал) Богиня мести, преследования и кровавой расплаты.

Ринг - "темная" богиня. (Холодная Льдина, Ледяной Воздух) Богиня холода. Именно ей многие глорийцы отдавали предпчтение, так как считали, что ее ледяное дыхание поможет унять горячую боль.

Дейги - "темный" бог. (Любитель Крови, Пожиратель Надежд) Бог нечестных боев, ударов из-за спины, кровавой войны.

Хоз - "темный" бог. (Тот, что оставляет после себя лишь грязь, Создатель Бескультурия) Бог грубости, наглости и неуместных речей.

Ранскам - "темный" бог. (Черная Рука, Ценитель) Бог воровства, ловушек и хорошего зрения.

Мегил - "темный" бог. (Лорд Смерти, Хозяин Мертвых) Бог заказных и простых убийств, предательства.

Нимзинн - "темный" бог. (Испивающий Жизнь, Хранитель Склепов) Бог смерти и болезней.

--------------------------------------------------------------------------------
Потухшим углям - холодная зола. © Виктор Гюго
[ 62.109.168.51 ]



Psedah Дата: Ср, 02.05.2007, 20:29 | Сообщение # 4

Приключенец

Группа: Игрок
Сообщений: 321
Репутация: 37 [74%] ±
Замечания: 0% ±
Статус: Offline Павшие Боги
"...и никому не известно, что с ними стало...некоторые твердят, что они до сих пор бродят по Эленгиру..."
Ингем - "павший светлый".(Камень Империи, Горечь Правды) Бог вечных клятв, правосудия и защиты.

Анора - "павшая светлая".(Сияние Небес, Солнечная Ладонь) Богиня дневного времени, солнца и света.

Ганоглир - "павшая светлая".(Муза Творцов, Невеста Музыканта) Богиня вдохновения, песен и писателей.

Брэннон - "павший темный".(Золотой Господин, Драгоценный Лжец) Бог алчности, жадности, зависти и богатства.

Маллорн - "павший светлый".(Помощник Торговцев, Великий Купец) Бог торговли и прибыли.

Сэвгли - "павшая светлая".(Одинокая Волчица, Предводительница Дельфинов) Богиня истинной свободы и выбора.

Вэлвэфненор - "павший темный".(Хозяин Элементов) Бог всех стихий и времен года. Особое удовольствие ему доставляли мучения людей, бегущих от бедствий.

Мору - "павшая темная". (Сестра Тьмы, Темная Луна) Богиня вечной ночи.

Эл - "темный бог".(Предводитель, Душа Битвы) Бог лидерства, злоупотребления и подчинения.

Зорон - "павший светлый".(Сердце Грифона, Вечный Воитель) Бог храбрости.

Лу - "павшая темная".(Река Лет, Богиня Коней) Богиня скоротечности лет и старости.

Иванесс - "павшая светлая".(Двуликая Герцогиня, Серая Дама) Богиня дружбы и смеха.

Рэн - "павшая светлая".(Звездная Правительница, Белоликая) Богиня небесных светил и параллельных миров.

Рейлам - "павшая темная".(Незванная Гостья, Глупая Рейлам) Богиня глупости и лени.

Мэлл - "павший светлый".(Улыбающийся Господин, Цветок Вечного Колебания) Бог удачи.

Траврон - "павший светлый".(Великий Мыслитель, Спаситель Заблудших) Бог стратегии и тщательного планирования.


- Это первоначальный вариант

Quote
БОГИ
Светлые

Переименовать:

Нарвару
Салаб
Хендисс
Арас
Гвадор
Курунир
Пэзрон

Темные

Переименовать:

Эрэг
Ханланс
Ранскам
Нимзинн

На удаление:

Ринг
Дейги
Хоз
Мегил

Павшие Боги

Переименовать:

Ганоглир
Маллорн
Вэлвэфненор
Мэлл

На удаление:

Эл
Лу
Рэн
Рейлам
Траврон

Также описание Богов было подвергнуто жесткой критики - что-то урезали, что-то дописали....но это мелочи, и, в принципе, все приняло приличный вид. Проблема только с именами.

Это пост Арвэн, который можно найти чуть выше в этой теме. Перенесён сюды для удобности восприятия.

Теперь думаем


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Пт, 22.08.2008, 18:30 | Сообщение # 41
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Любопытная штука из будизма. Можно взять какие-то идеи от сда. В частности мне кажется подходящими. Плиз, выскажите свои мысли относительно всей этой байды. Предлагаю тут всем поработать вместе smile

Quote
Буддийские дэвы не бессмертны. Они живут очень долго, но ограниченное время, хотя тысячи а иногда и миллиарды лет. Когда они умирают, они рождаются в другом мире, иногда среди других дэвов, иногда в мире людей, а иногда даже в аду.
Буддийские дэвы не создают и не обустраивают мир. Они получают своё существование как результат кармических деяний — деяний прошлых жизней, и их появление обусловленно скорее законами природы. Они не влияют на периодическое уничтожение и восстановление Вселенной и миров.
Буддийские дэвы не являются инкарнациями архетипных божеств или манифестациями всеохватывающего Божественного Одного. И не являются символами. Они являются индивидуумами, подобно людям, со своим внутренним миром и со своим жизненным путём.
Буддийские дэвы не всезнающие. Они отличаются от полностью просветлённых (Будда), они в частности не знают о существовании миров более высоких существ, чем они сами.
Буддийские дэвы не всемогущие. Их сила ограничена и применима в их собственном мире, они редко вмешиваются в дела людей. Если они всё-таки появляются в миру людей, то скорее давая спокойные советы, чем вмешиваясь физически в людские дела.
Буддийские дэвы не являются образцом морали. Даже боги сферы форм, лишённые человеческих страстей, не лишены невежества, гордости и заносчивости. Боги низших миров сферы чувственного испытывают те же чувства и желания, что и люди, а в самом низком даже похоть, ревность, и гнев. Они перерождаются в этом мире из-за несовершенства морали и мыслей.
Буддийские дэвы не являются объектами религиозного поклонения. Хотя отдельные дэвы могут обладать высокой моралью и авторитетом, они не могут предоставить Убежища или дать спасение от сансары или управлять процессом перерождений. В буддизме высшего почитания заслуживают Три драгоценности — Будда, Дхарма и Сангха.

Самые Разные боги и богини.

Блин, после работы над кандидатской, вся мозговая деятельность перешла к функциям сбора, обработки и категоризации инфы. А вот придумать ничего теперь не могу. Кризис у мя, крииизииис!!!!


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
MeerigelДата: Пт, 22.08.2008, 23:01 | Сообщение # 42
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 202
Репутация: 31
Статус: Offline
Hopeless
Второстепенные ветки убийцы(дополнение)
владение кинжалами 1, 2 и 3.
1 улучшаются чеки на попадание ножами\кинжалами
2 улучшенные чеки. Позволяет использовать убийство во время боя с 65% штрафом. Причем следующий ход убийца пропускает и его защита падает на 0.
3 улучшеные чеки. с 50% штрафом...

прошу заметить - с введением этого навыка текст "убийства" изменился"

Проф навыки:
дуал вилдинг кинжалов. Штрафы на ношение двух оружий урезаются вдвое. при прокаченном обращение с механизмами до второй ступени - штрафы уменьшаются в 4 раза.


Forever trusting who we are.. аnd nothing else matters (с)

Сообщение отредактировал Meerigel - Пт, 22.08.2008, 23:02
 
MeerigelДата: Сб, 23.08.2008, 11:56 | Сообщение # 43
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 202
Репутация: 31
Статус: Offline
Hopeless

да, кстати, вношу предложение - переименовать некоторые классы, чтобы они не обозначали профессию. То есть класс должен накладывать на персонажа отражение его сильных сторон, а не клеймить его характером.
Допустим если человек у нас убийца - мне почему то сразу представляется злой и нехороший. А вот Элггер - такого впечатления не накладывает. То есть не каждый Элггер является убийцей, а не каждый убийца Элггером....
Итого надо бы предумать другие названия как минимум для вора и охотника(ибо они характерезуют именно профессию)


Forever trusting who we are.. аnd nothing else matters (с)
 
EvianaДата: Сб, 23.08.2008, 22:07 | Сообщение # 44
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
biggrin Поддерживаю.
У самой слух режет. biggrin


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Вс, 24.08.2008, 01:22 | Сообщение # 45
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Потрясающие новости!!!

Мы с Хоупой совершили долгожданный прорыв!!!!

Придумали новые названия для эльфов!!!!

Значит так

Лесные эльфы - Омнэль

Светлые Эльфы - Авьенэль

Морнэль и Наер Дем остаются как и прежде.


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Вс, 24.08.2008, 01:38 | Сообщение # 46
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Ил предложил Тильмарэль - для Лесных Эльфов.

Говорит, что Авьенэль подойдут.

Всех остальных, прошу тоже высказать собственное мнение smile


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
SeLLenaДата: Вс, 24.08.2008, 01:53 | Сообщение # 47
Лисёнок
Группа: Мастер
Сообщений: 150
Репутация: 14
Статус: Offline
вот значит))) пришла тут Селлена и начила сразу критиковть =)

ну люди! ну заезжено до невозможности эти "ЭЛИ" сразу взору предстают огромные эльфийские уши, которые покоются на пыльной полке с фэнтезийными книжками...
потом, ну зачем такие сложные и заковыристые названия? красиво.. но на мой взгляд как то искуственно звучит...

поэтому давайте отойдем от стандартов и попытаемся придумать что нибудь совершенно свое.
например, на вскидку...
Лесные эльфы -Стэрси
Светлые эльфы - Гаурди

 
NimhaneДата: Вс, 24.08.2008, 02:59 | Сообщение # 48
Повелительница Сигила
Группа: Игрок
Сообщений: 1536
Репутация: 91
Статус: Offline
А можно долю критики? Не называйте лесных Омнелями, а то их перекрестят в омлеты sad

Падать со скалы больно, если ты забыл как летать.

Умный ДМ только расставляет декорации, игроки сами себя убьют...

Ролевые игры - игры ума, а это значит, что надо уметь слушать Мастера, когда он описывает окружающие тебя вещи(с)

 
ArwenДата: Вс, 24.08.2008, 11:47 | Сообщение # 49
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 242
Репутация: 74
Статус: Offline
SeLLena, у нас и была задумка, что окончание должно быть "эль" - специфика речи, так сказать.

Омнель - как-то не айс.
Авьенэль - подходит.

Для лесных - Лаерэль ?

Сообщение отредактировал Arwen - Вс, 24.08.2008, 12:07
 
ArwenДата: Вс, 24.08.2008, 11:58 | Сообщение # 50
Приключенец
Группа: Игрок
Сообщений: 242
Репутация: 74
Статус: Offline
Quote (Hopeless)
Итак с чего начать?
1) Школы магии БУДУТ:
-Магия Тьмы(некроматия в асортименте)
-Магия Света
-Иллюзия
-Магия Призыва
-Магия Разума
-Магия Стихий
-Манипуляция

Обыр...мы же вроде как решили Некромантию отдельной школой сделать? Или я что-то путаю?

 
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Copyright Moric © 2007 | design by Alari

Сайт создан в системе uCoz