База данных - Форум мир Дауриана
Banner

Сб 08.02.2025 19:41

Приветствую Вас Путник

Главная страница Регистрация Вход

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
Модератор форума: Eviana, Hopeless  
База данных
HopelessДата: Чт, 26.06.2008, 21:44 | Сообщение # 1
DM
Группа: Модераторы
Сообщений: 1019
Репутация: 76
Статус: Offline
Тему буду чистить! Весь флуд - тереть, любые вопросы задаем в старой теме. Ashly2014.

Все вопросы связанные с зачислениям очков персам, и впринципе с цифрами, оставляем в старой теме.

Краткая сводка по системе:
Обозначения:
Ссила
Лловкость
Восвосприятие
Вволя
Ххаризма
Иинтеллект
Поппопадание
Защзащита
Мен устментальная усталость
Кр. удкритический удар
Кр. промкритический промах
Концконцентрация

Прогресс героя.
В отличие от других ролевых игр в Ult advance существует уникальная система начисления опыта. За каждое успешное целенаправленное действие, соответствующие данной характеристике или умению, добавляется % в эту характеристику или умение.

Процент Описание действия
00% - За нецеленаправленное глупое действие
10% - За действие без отыгрыша
20% - За оригинальное действие
30% - За оригинальное действие с отыгрышем

Умения: после прокачки одного умения на 100% добавляется 1 очко в это умение.
Боевые: прокачиваются также как и умения, но требуют 130%, жизни и скорость требуют 500%.
Базовые: прокачиваются только после 200%.

Помимо всех характеристик и умений, присутствует пустая ячейка, которая после 150% даёт 1 очко, который игрок может поставить в уровень класса или в любое умение. Мастер может давать туда проценты за выполнение заданий и других действий, не относящихся ни к одной характеристики и умению.

*******************

Умения:

Умения – это навыки персонажа, те способности, которым он научился, знания, которые сумел приобрести. При создании мастер проставляет персонажу, предусмотренные им умения и их значения. В процессе игры они увеличиваются в связи с сюжетом (см. прогресс героя).

Владение клинками: +1 к попаданию данным оружием, за каждое очко.
Владение ножами: +1 к попаданию данным оружием, за каждое очко.
Владение топорами: +1 к попаданию данным оружием, за каждое очко.
Владение цепами: +1 к попаданию данным оружием, за каждое очко.
Владение дробящими: +1 к попаданию данным оружием, за каждое очко.
Владение шестами: +1 к попаданию данным оружием, за каждое очко.
Импровизированное: +1 к попаданию данным оружием, за каждое очко.
Владение стрелковым: +1 к попаданию данным оружием, за каждое очко.
Владение метательным: +1 к попаданию данным оружием, за каждое очко.
Рукопашный бой: +1 к попаданию данным оружием, за каждое очко. За 5 очков +2 к ущербу в рукопашном бою.
Врачевание: Умение правильно использовать травы и снадобья, используется для чеков на восстановление HP/жизней.
Зельеваренье: Используется для чеков на поиск трав, чеков на изготовление снадобий.
Общение: Добавляет бонус к чеку на общение (Х + общение).
Скрытность: Добавляет бонус к чеку на чтение следов и скрытность (Вос + скрытность)
Плавание: Бонус к чеку на плавание (С + плавание), за каждый point +2 скорости нахождения под водой.
Артистичность: Бонус к чеку на артистичность, блеф, враньё и.т.п. (Х + артистичность).
Искусство: Знание искусства, традиций разных культур, используется для чеков (И + искусство).
Знание языков: Чек на знание различных языков (И + знан. языков).
Магия straight: За каждый point бонус к попаданию заклинаниями, за каждые 5 очков увеличивается эффект заклинаний на 20%, если значение умения 10 или больше, то на выполнение заклинания тратится не 2, а 1 мен уст.
Магия complex: Доступна, если магия streight 12 или больше, за каждые 6 очков эффект заклинания увеличивается на 20%, за каждый point бонус к попаданию заклинаниями, если значение умения 12 или больше, то на выполнение заклинания тратится не 5, а 4 мен уст.
Магия arc: Доступна, если магия complex 12 или больше, за каждые 7 очков эффект заклинания увеличивается на 20%, всегда стоит 10 мен уст.
Атлетика: Даёт бонус при чеках на силу.
Трюковая гимнастика: Даёт бонус при чеках на ловкость и трюки.
Обучение: За каждые 5 очков +1 заклинание для возможного запоминания.
Верховая езда: Бонус к чеку на управление верховым животным ((Л+С+В):5+верховая езда)
Приручение: Бонус к чеку на общение с животными и пониманию их (Х + приручение).
Наблюдательность: Бонус к чеку на обнаружение (Вос + наблюдательность).
Парирование: При использовании за скорость оружия добавляет к защите значение умения.
Взлом: Бонус к чеку на открытие запертых замков ((Л+И)/2+взлом).
Кража: Бонус к чеку на воровство (Л+кража).
Механика: Бонус к распознанию работы механизмов (И+механика).
Кузнечное дело: Бонус к починке оружия и доспех, а также работы с металлом ((С+Л)/2+кузнечное дело).

*******************

Боевые:

Боевые характеристики. Это характеристики, которые подсчитываются только при создании, и облегчающие жизнь мастеру, проводящего бои, так как по простой формуле можно быстро подсчитать вероятность попадания и урон.

Жизни - это состояние тела, которое показывает, на сколько существо ранено, то есть отвечает за физические повреждения, порезы, раны и вообще отхождения состояния тела от нормы.(определяется расой)
Cкорость - это очки, которые может тратить персонаж, на осуществление действия за один раунд. Чем их больше, тем быстрее персонаж. Он может совершать любые действия, так например, он может за один раунд, присесть на колено, зарядить лук, прицелится, выстрелить, и снова достать стрелу. Количество действий как раз и ограничено скоростью.(определяется расой)
НР - это усталость физическая. При обычном попадании в смысле броска кубика, отнимаются НР, то есть удар был сложным и человек с трудом смог его отклонить или увернуться, при этом конечно сильно уставая и напрягая мышцы. [/color]Согласитесь, что довольно сложно выжить после попадания двуручником по голове. И если было действительно физическое попадание (это происходит, если противник не защищается не смог отклонить удар, то есть произошло критическое событие, или у него кончились НР и он почти не может сопротивляться) то уже начинаю отниматься жизни, а их не так уж много. Для сравнения у человека их 10, а двуручник бьёт на 1d20.(В+С)
Попадание - вероятность успешной атаки. (Вос)
Защита - позволяет лучше блокировать удары и защищаться. (Л/2)
Ментальная усталость - состояние сознания, она расходуется на создание не простых заклинаний и просто может уменьшаться в зависимости от усталости. (И)
Крит. удар - вероятность сделать более успешную атаку. (С)
Крит промах - вероятность сделать неудачное движение и раскрыться для ответного удара. (20-Л)
Концентрация - способность удерживать контроль над собой. Она важна как магам так и воинам, она позволяет не прерывать действие и сотворение заклинания при внешнем воздействии. ((В+И)/2)

Базовые характеристики:

Здесь вам предстают базовые характеристики – главные качества персонажей. При создании по ним распределить 50 очков, максимальное начальное значение характеристики определяется расой персонажа, базовые характеристики влияют на значения боевых характеристик, и на выполнение базовых чеков. Вот они.

.................Человек...Мэнэль...Лаегель...Морнель...Ракшасы...Раеги...Полу-демоны...Бенгротель...Амазонки
Сила..................12..... .....9............8.............8..............9...........20............12.................12..............10
Ловкость............12...... ...13..........12...........16.............20...........9.............12.................13..............14
Восприятие........12.........12 ..........12...........15.............14...........9..............12.................11.............13
Воля..................11.........12. .........13............10.............8..........15.............11.................11..............13
Харизма.............11.........14.... ......10.............6.............12..........5..............11.................11..............13
Интеллект..........12.........12....... ....12...........10.............9............7.............12.................10..............10

Для ориентира:
1 - 5 маленький параметр.
6 - 10 нормальный параметр (для человека).
10 - 15 развитый параметр
15 - 20 превосходный параметр
20 и больше - невероятный параметр.

(С) ULT


"Madness you say! Do you fear me? Are you afraid of what I might do, of what I might say? What a fascinating reaction. Don't you find it somewhat encumbering?"

"We’re nothing like God, not only we have limited powers, we are sometimes driven to become the devil himself." Nickolas D. Wolfwood



Сообщение отредактировал Hopeless - Чт, 26.06.2008, 22:14
 
HopelessДата: Чт, 26.06.2008, 22:28 | Сообщение # 2
DM
Группа: Модераторы
Сообщений: 1019
Репутация: 76
Статус: Offline
Общие сведения:

Всё просто. У тебя есть базовые характеристики, которые отвечают за состояние тела, мозга (сильный, умный...). Умения - это способности заниматься каким-то родом деятельности и знание в ней (сражаться на мечах, умение варить зелья...) Боевые характеристики - это обчно производные (не в прямом смысле ) от базовых и умений, чтобы быстро считать результаты. Персонажу могут даваться базывые характеристики (накидываются или он сам их распределяет очки) и аналогично умения. Чек - это проверка генератором случайных чисел (кубик), если значение удовлетворяет требованиям, то чек успешен и действие породившее чек тоже успешно (чеки могут быть на любые характеристики и умения). Фиты - это некоторые бонусы характеристик, обусловленых историей персонажа или его приобретёнными навыки (быстрый бой, зоркий глаз...). Вот примерное пояснение.

Пример использования характеристик для ULT:

Для боя есть боеые умения, которые вычисляются по базовым (в правилах есть формулы). Например сила (в ULT) не влияет на попадание. А ловкость и умение владения оружием влияют. Из ловкости вычисляется базовая атака. Пусть она 4.
Умение владение клинком 8 (мы им хотим настучать монстру по голове на благо мира ) Защита монстра 4. А броня например 3 (от слабых ударом он может не слишком защищаться, поэтому защита выше). Пусть все прочие условия равны (они оба видят, не сильно ранены...) тогда получим:
4+8-4-3=5.
Для того, чтобы попасть нужно выкинуть 2 раза на 1d20 число меньшее или равное 5. Если это выполнено, тогда атака успешна (иначе блокировал или увернулся). Дальше урон.
Пусть меч требует силы 5, а сама сила 12, тогда ущерб:
(12-5)/2+ущерб меча
Броня не учитывается, пока все НР монстра (его боевая усталость) не станут нулём, затем ущерб вычитается из жизней, но уже с учётом брони на том месте тела, куда попал удар.
Критический удар и критический промах.
После успешной атаки персонаж бросает два чека на 1d20 кубике на критический удар, если чеки провалены, то по противнику идет обычный ущерб, а если броски успешны, то броском 1d100 определяется критическое событие. Этой привилегией наделен не только игрок, но и все существа с этой характеристикой.
В противовес критическому удару имеется критический промах. При провале чека на попадание участники боя кидают два чека на критический промах на1d20 кубике, если чеки прокинуты, то определяется одно критическое событие атакующему, если же оба чека провалены, то ничего не происходит.

Таблицы Критических ударов/промахов.
Критический удар.
10% Царапанье брони, (броня ломается после 5 царапин на единицу брони.)
20% Царапанье брони и увеличение ущерба в 1,5 раз.
30% Игнорирование любой брони.
40% Удвоенный ущерб и царапанье брони.
50% Урон по жизням.
60% Выбивание оружия.
70% Утроенный ущерб и выбивание оружия.
80% Сбивание с ног, удвоенный урон и игнорирование брони.
90% Удвоенный урон по жизням и выбивание оружия.
100% Утроенный урон по жизням, определяется еще одно событие.

Критический промах.
10% Упал вовремя атаки.
20% Царапина на оружии, (оружие ломается после 7 царапин, но если на оружии указана прочность, то оно ломается после ее преодоления.)
30% 2 царапины на оружии.
40% Теряет остаток скорости.
50% Ошеломлен, (пропускает следующий раунд.)
60% Открылся, (в следующий раунд защита равна 0.)
70% Подвернул руку, (-5 HP, -4 попадания.)
80% Наткнулся на оружие противника, (урон оружия противника.)
90% Дезориентирован, (в следующих 2 раундах инициатива равна 0.)
100% Упал, ошеломлен, царапина на оружие и еще один бросок.

Попадания по частям тела.
Если атака прошла успешно и ущерб распределился по жизням, а нападающий не целился ни в одну из частей тела, то попадание по участку тела определяется случайно. После броска d100:

Бросок Результат
10% Ноги
20% Ноги
30% Левая рука
40% Правая рука
50% Живот
60% Грудь
70% Грудь
80% Пах
90% Шея
100% Голова


"Madness you say! Do you fear me? Are you afraid of what I might do, of what I might say? What a fascinating reaction. Don't you find it somewhat encumbering?"

"We’re nothing like God, not only we have limited powers, we are sometimes driven to become the devil himself." Nickolas D. Wolfwood



Сообщение отредактировал Hopeless - Чт, 26.06.2008, 22:35
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright Moric © 2007 | design by Alari

Сайт создан в системе uCoz