Правила и система игры - Форум мир Дауриана
Banner

Сб 08.02.2025 19:40

Приветствую Вас Путник

Главная страница Регистрация Вход

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
Модератор форума: Eviana, Hopeless  
Правила и система игры
EvianaДата: Сб, 10.11.2007, 03:15 | Сообщение # 1
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Здесь будут описаны как руководство к описанию действий ваших героев, так а правила исползования навыков и системы ведения бо, ну и характеристики рас. И о том как часто и во скольких темах можно принимать участие одновременно

Не пугайтесь большого объёма -это для справки модерам и для простого ознакомления игрокам.

Начнём, пожалуй, с описания формы ваших постов. Это является важным аспектом потому, что ваш герой будит не только сражаться, но и участвовать в разговорах с другими героями – сидеть в таверне с друзьями, планировать грабёж, да и просто – устраиваться на работу. Тут то вам и понадобятся ваши навыки писателя. Следуйте следующим правилам и мы все получим огромное удовольствия как от участия в сражениях, так и от других ситуаций, ну и конечно просто от чтения игры других!
1. Пост должен быть выдержан в литературном стиле. Т.Е.
Ася была невероятно взволнована. Она никогда раньше не участвовала в спарринге с настоящим живым противником. Все её предыдущие соперники были либо чучелами, набитыми сеном , которые и дать-то сдачи не могли, либо просто воображаемыми соперниками.
Она робко посмотрела на наставника, который уже ждал её в начертанном на земле кругу – это и должно было стать местом её первого урока.
Боги! Во что я ввязалась!- подумала она. _Права была мама! Сейчас бы вышла замуж за славного парня и пекла бы дама пирожки…
Ася сделала глубокий вдох, и с криком, даже визгом, бросилась в атаку на своего наставника, подняв меч высоко над головой….
Это хорошее описание. Здесь есть и описание чувств и мыслей и действий. Можно добавлять ещё и описание внешнего вида, отношения к чему-либо и ещё чего придумаете. В ответ игрок «наставник» описывает свои действия, а модератор (ведущий сюжетной линии/) потом описывает результат. Или если наставник не является героем игрока, за него пишет ведущий и сразу выдаёт результат.
Теперь пример того как НЕ надо писать .
Ася посмотрела на наставника. Высоко подняла меч и с визгом бросилась на него.
- У меня такие посты вызывают недоумение. Ну разве это интересно читать? Проявите уважение к модерам и другим игрокам. Мы все прикладываем некоторые усилия, чтобы посты были интересными и динамичными.

2. Пост должен быть минимум интересным и чтоб было что прочитать. – максимум – дайте волю своей фантазии!!

3. Нельзя самому предрешать результат вашего хода и писать за других героев. Типа :
Ася ка-ак вмазала наставнику по башке! У него ка-ак полетят искры из глаз, и он кааак потеряет сознание!
Так в общем нельзя. Понятно?
Но можно писать, что вы успешно завязали шнурки, съели огурец и купили картошку на ужин – обыденные вещи не требуют больших навыков и скорее всего у вас не будет никаких проблем с мытьём посуды.

4. Важно – нельзя писать матерные слова ни в за себя в обсуждении разных тем, ни от имени своего героя. Можно сыпать придуманными Еленгирскими проклятиями – « Твоя мама суккуб!» « Ты зад демона!!!» и другие приятные вещи.
В описании интимных вещей ( к примеру ваш герой решил провести ночь с девицей лёгкого поведения) – нельзя заходить слишком далеко. Поцелуи, объятия – это всё хорошо, но Более Интимные… давайте ограничимся описаниями типа - они туда ушли, а следующий пост – на следующее утро. Т.е. когда всё уже закончилось.
А так романтика очень даже приветствуется.

.Есть одна очень успешная система - "Штампования времени". Для живости и динамичности игры – будем исползовать её.
Когда ведущим создаётся сюжет(или новая линия событий), он указывает временные рамки в течении которых задуманное им действие будет происходить. Например, так - Центр города/3тье, Августа, года льва, вторник\полдень - по вечер 3го. августа. (где закончится можно не указывать. Или - если намечается что-то непредсказуемое (например драка, похищение, отравление, арест). В общем что-то что может конкретно нарушить другие планы наших персонажей, то дата ставится так- 3 августа, полдень - открытое время.
Объясняю зачем это надо - таким образом, вы можете писать одновременно в нескольких темах - линиях событий. Когда вы точно знаете, что события на Базаре начались в полдень и закончатся во второй половине дня 3.08 , то ничего вам не мешает одновременно разыгрывать вашу встречу с друзьями или планирование ограбления вечером 3.08. Если же вы точно знаете, что будите пить в таверне вечером 3.08 но время "открыто" - то вы не должны начинать участвовать в любой другой линии (например утро 4.08)т.к. будет что-то необычное, приведёт к неожиданным последствиям и в обще неизвестно когда закончится - например встреча с друзьями закончится пьяной потасовкой, непреднамеренным убийством (или преднамеренным) и вашим заключением в местную тюрьму. Тут вы ни как не успеете на завтрак к хорошенькой шатенке или купить свежего хлеба утром на базаре.
Одно примечание - после того как я заявилась на линию с 3.08 утром по 3.08 вечером, я могу принять участие в новой линии параллельно, только если она начинается ПОСЛЕ того как закончилась первая. Я не имею права принять участие в новой линии от 02.08 если я до этого уже писала от 03.08 Время как известно идёт только вперёд! гыгы.
Если не очень объяснила, дайте знать - поясню.
Система правда очень здорово работает и не даёт игре закиснуть.
Ещё примеры
Например у нас есть ситуация на площади утром, и ведущий собирается завершить сценку к полудню. То есть твой герой занят с 8.00 до 12.00 - Банальная история с покупкой новой лошади и знакомством с красивой девушкой (или парнем для девушек), наём на работу и т.д. Убийством вашего персонаже не грозят. Но многие такие ситуации, типа знакомства с нужными людьми, планирование ограбления или обучение новым навыкам, можно и нужно разыграть. Паралельно мы создаём. другую Тему, уже вечером того дня, например с 6.30 вечера, когда твой герой идёт на свидание с девушкой которой познакомился с утра или на ограбление которое планировали днём.
Таким образом, пока мы заняты в одной теме одними разговорами и добиваем план действий, во второй, мы уже подтаскиваем своих героев по своим позициям для реализации плана. Получается, что если бы мы обошлись без этой системы, мы бы разыгрывали разговор, предположим неделю, то так мы сокращаем время , ну дня на четыре, а то и 5.
- Скорость игры. Каждая новая линия игры должна иметь минимальную регулярность "ходов"(и это желательно писать рядом с датой или в первом посте, в качестве примечания, чтобы игрок мог решить -подходит ему или нет) Например - регулярность постов - 1 раз в день. Или 4 раза в неделю. Или 5 раз в день...ну или как хотите, в зависимости от того сколько может время уделить этому ведущий. В случае когда игрок не может писать (уехал ) или просто не успел ответить до ведущего, тот просто берёт некоторое управление над ним, например в середине разговора, к герою не ответившего игрока может обратиться кто-то с тупым вопросом- Скока Время, таким образом, герой (опоздавшего с ответом игрока) не ступорит всех остальных, в случае опоздания с ответом в драке - ему можно просто дать по голове булыжником и написать, что он вырубился. (когда же игрок снова сможет принимать участие в процессе - его герой очнётся или вернётся в беседу) Лучше конечно заранее предупредить ведущего о невозможности ответить вовремя, чтоб травмирующие последствия для вашего героя были минимальными.


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Вс, 11.11.2007, 03:12 | Сообщение # 2
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Внимание - окончательная система в дороботке. Выкладываю -что есть на данный момент

1 - 5 маленький параметр.
6 - 10 нормальный параметр (для человека).
10 - 15 развитый параметр
15 - 20 превосходный параметр
20 и больше - невероятный параметр.
Конечно реальные характеристику персонажа будут ниже этого значения так как на распределение даётся всего 50 очков – на первые 6 параметров. (но может и больше или меньше если мастер того захочет). Последние 2 остаются неизменными(?) – вот тут вопросик - Как будем их считать ? (может дать 65 или 70 – на все?)

Боевые характеристики. Это характеристики, которые подсчитываются только при создании, и облегчающие жизнь мастеру, проводящего бои, так как по простой формуле можно быстро подсчитать вероятность попадания и урон.
Попадание Вос
Защита Л/2
HP В+С
Ментальная усталость И
Жизни -раса-
Скорость -раса-
Критический удар С
Критический промах 20-Л
Концентрация (В+И)/2
Попадание - вероятность успешной атаки.
Защита - позволяет лучше блокировать удары и защищаться.
Про НР, жизни и скорость я писал.
Ментальная усталость - состояние сознания, она расходуется на создание не простых заклинаний и просто может уменьшаться в зависимости от усталости.
Крит. удар - вероятность сделать более успешную атаку.
Крит промах - вероятность сделать неудачное движение и раскрыться для ответного удара.
Концентрация - способность удерживать контроль над собой. Она важна как магам так и воинам, она позволяет не прерывать действие и сотворение заклинания при внешнем воздействии.
( Конечно, урон от удара воина определяется ещё и характеристиками оружия)
Сокращения:
С – сила Поп – попадание
Л – ловкость Защ – защита
Вос – восприятие Мен уст – ментальная усталость
В – воля Кр. уд – критический удар
Х – харизма Кр. пром – критический промах
И – интеллект Конц – концентрация
У персонажа есть дополнительный параметр, как направленность. В этот параметр входят все указанные классы. Каждый персонаж в результате тех или иных действий получает очки в указаный им класс. То есть персонаж, который много провёл времени сражаясь и указав мастеру, что он будет развиваться как рыцарь, может получить в эту характеристику проценты, аналогично получению процентов для умений или характеристик. Как только проценты достигнут 100, он получает новый уровень в этом классе и на него начинают распространяется все эффекты уровня описанные в классе. Проценты игрок получает в результате странствий и совершенствования себя. Как обычно мастер даёт проценты по своему усмотрению. Персонаж может иметь две направленности или более и развивать их параллельно друг от друга.

Таблица характерискик разных рас, придумана Alari и систематизирована [CY]CLONE. Спасибо им огромное!!!!

Прикрепления: 06396244.mht (223.1 Kb)


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Вс, 11.11.2007, 03:36 | Сообщение # 3
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Немного о магии.

Маги определённых уровней могут использовать заклинания определённых уровней сложности.

1-7 уровень, ученик, Степень знания простых заклинаний
8-14 уровень, мастер средней руки, Заклинания Complex
15-17 уровень, настоящий мастер, Все заклинания Complex школы и немоного Arc
18-20 уровень, архимаг, Полное знание магии

Маги могут использовать заклинания только знакомых им школ - Свет, Тьма, Разум, Призыв, Манипуляция, Стихийная.
Причём у мага владеющего несколькими школами, на каждую - свой уровень.

На первые 6 пераметров даётся 50 очков на распределение!
У каждого заклинания -своя область действия

Область действия:
Touch – заклинание требует прикосновения ладонью к цели.
Near – заклинания с дальностью 5 метров и меньше.
Sight – заклинания с дальностью 12 метров и меньше.
Mass - заклинания с дальностью 13 и выше.
Self – заклинания кастуемые на себя (на маге может лежать не более 1 заклинания такого типа).

и тип

Тип:
Instant – заклинание без продолжительного действия. Расход скорости: 4/7/10 (Straight/Complex/Arc).
Enchant – заклинание существует постоянно, пока его не снимут или оно само не исчезнет. Расход скорости: 5/8/11.
Концентрация … - заклинание длится несколько раундов, отнимая каждый раунд какое-то количество скорости и усталости, занимает часть внимания кастующего.

И конечно не забывайте эффект! - описание действия заклятия.

Вот таблица магии составленная Маэстро Adjunta! Спасибо ему огромное!!!!

Прикрепления: 2710008.xls (31.5 Kb)


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Вс, 11.11.2007, 03:41 | Сообщение # 4
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Внимание - я чувствую что здесь ещё могут происходить изменения.

Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Вт, 13.11.2007, 20:04 | Сообщение # 5
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Ок теперь классы - потом добавлю правила.

Я знаю уже кучу раз это обсуждалось... но теперь свалим в кучу... надеюсь последний раз....
итак... у нас есть расписка уровней под следующие классы:
рыцари(все)
Тэрсу
Охотник
Вор
Убийца
Стихийные(все)
но! в системе УЛТ отсутствуют уровни... поэтому я думаю лучше всего сделать в графе умения для каждого класса своё уникальное умение. при лвл апе этого умения лвл апиться сам класс... для получения поинта в эту область необходимо столько сотен процентов какой у вас текущий показатель мастерства пополам(те с 1го на 2ой уровень нужно 50% со второго на третий 100% с 3го на 4 150%.... с 10 на 11 500%.... с 19 на 20ый 950%)... за каждый лвл определенные бонусы...
вот разбивка лвлов:
Палладин:
1) Боевой стиль начинающего
2) Познавший свет.(даёт возможность исцелять раны 1 раз за день вне боя(востонавливает все жизни и ХП))
3) Любимец богов(божественной благословление - увелич ХП + 6)
4) тяжелые доспехи(+3 к защите при ношении тяжелых доспехов)
5) Защитник веры(+ 3 к урону в бою против противников веры - нежить или что то тп)
6) Боевой стиль Тирис
7) Боевой стиль Маетор
8) Дар свыше(один раз за игру(за 1 часть игры) во время боя может вернуть в сознание отключившегося героя)
9) Верный конь(+ 3 к верховой езде)
10) Улучшенный Боевой стиль начинающего
11) Избранный богами(улучшенный Любимец богов +14 к хп)
12) Боевой стиль Гвану
13) тяжелые доспехи(+ 4 при ношении тяжелых доспехов)
14) Страж Веры(улучш защ веры + 6 к урону)
15) Боевой стиль Тэд
16) Боевой конь(+5 урона к атаке коня)
17) тяжелые доспехи(+ 5 при ношении тяжелых доспехов)
18) Мастер наездник(+ 3 к поп к атаке с коня)
19) Ангел-Хранитель. У война на небесах есть ангел хранитель - один раз за игру воин может избежать смерти.
20) Мастер Стиля
Рыцарь смерти:
1) Боевой стиль начинающего
2) Познавший смерть(возможность сильно покалечить противника высшими силами 1 раз за день нанести прямой урон по жизням 1д6)
3) Ненавистник живого(+ 3 к урону против живых существ в атаках)
4) тяжелые доспехи(+3 при ношении тяжелых доспехов)
5) Проклятый. (+ 4 к дэмагу атак - 2 к защите)
6) Боевой стиль Тирис
7) Боевой стиль Маетор
8) Смертоносный. (ввершает врага в шок с вероятностью 25% - оружие рыцаря причиняет острою боль)
9) Танец Смерти(ноносит большое количество ударов за ход по многим противникам - всем противникам в радиусе 3х метров наносится по две атаки от оружия, в ход противника -4 к защите у рыцаря смерти)
10) Улучшенный Боевой стиль начинающего
11) Противник Жизни(+ 6 урон против живых)
12) Боевой стиль Гвану
13) тяжелые доспехи(+4 при ношении тяжелых доспехов)
14) Благословленный тьмой(снимает эффект "проклятого" + 5 к дэмагу)
15) Боевой стиль Тэд
16) Танец Смерти2(в радиусе 4х метров, -5 защ)
17) тяжелые доспехи(+5 при ношении тяжелых доспехов)
18) Танец Смерти3 (в радиусе 5 метров -6 защ)
19) Призвать смерть(возможность отнять жизнь у противника 1 раз за день чек на волю противника)
20) Мастер Стиля

убивец:
1) Чувства убийцы. +1 ловкость/восприятие/скорость/акробатика -1 сила/выносливость +шанс крита
2) Смертельный удар 1. Способность нанести смертельный удар - вер-ть 30%(если противник ничего не ожидает)
3) Городской эксперт(ака паркур^^). +4 на чеки акробатике в городе при залезание на стены и прыжки.
4) Враг природы. За городом убийце сложнее спрятаться и сосредоточится. -2 ко всем чекам на природе/ в пещерах.
5) Шестое чувство. +4 чеки на восприятие
6) смертельный удар 2. 50 % смертельного удара
7) Маскировка +3 скрытность
8) Анатомия. Убийца знает жизненно важные артерии и болевые точки на теле человека. При ударе 40% шанс вызвать у противника кровотечение 1д4. +1 к врачеванию^^
9) Зоркий глаз. +3 к чекам на стрельбу и попадание метательным оружием
10) Опытный убийца. +2 ловк/восприятие/скорость/акробатика -1 сила/выносливость.
11) Акробат. +6 на чеки акробатики
12) Боязнь природы. -4 все чеки вне города.
13)Смертельный удар 3. 75% шанс смерт удара
14) Чувство жертвы. Убийца непонятным образом чувствует где его жертва если она находится в городе.
15)Эксперт скрытности + 6 скрытности
16)Затеряться в городе. Убийца может исчезнуть в городе в любое время так что его невозможно будет отследить(если он находиться в толпе или неподалеку от переулков. 90% шанс на удачу. Заметить куда скрылся убийца можно только при крит удаче на восприятие.
17) меткость. +6 чеки на стрельбу. Возможность смерт удара с оружием дальнего боя
18)Смертельный удар 4. 95% шанс смерт удара
19) Знаток вен. 60% шанс кровотечения 1д6. +2 к врачеванию)
20)Мастер Элггер. +4 ловк/восприятие/скорость

Вор:
1) Воровская удача 1. +1 на все проверки к скрытности, воровству, взлому и обезвреживанию ловушек. Клептомания: Если вор видит лежащую без присмотра вещь, или что-то, что, как ему кажется, очень легко присвоить, он не может удержаться, чтобы не попытаться это украсть, если провалит проверку Воли.
2)Навыки карманника. +2 к проверкам воровства.
3)Осторожность. +2 восприятие.
4)Обманщик. +2 к проверкам на блеф и обман. Шулер - вор получает +2 к проверке ловкости на исполнение фокусов и трюков, требующих ловкости рук.
5)Скрытность 1. +3 к проверкам скрытности.
6)Воровская удача 2. Ещё +1 к проверкам на воровство, взлом, скрытность и обезвреживание ловушек.
7)Навыки форточника. Вор получает способность пробираться в очень узкие места, куда обычный человек пролезть не может.
8)Навыки проникновения. +2 к проверкам взлома, скрытности, обнаружения ловушек, акробатики.
9)Выпутывание. Вор способен освобождаться от верёвок, наручников, кандалов и прочих удерживающих средств.
10)Проворство. +2 ловкость, скорость, акробатика.
11) Скрытность 2. Ещё +3 к проверкам скрытности. Обманщик 2. +4 к блефу и обману.
12)Воровская удача 3. Ещё +1 к взлому, скрытности, воровству и обезвреживанию ловушек.
13)Чутьё на скрытое. +5 к проверкам на обнаружение ловушек, потайных дверей и подобных скрытых вещей.
14)Удар в спину. При использовании кинжала вор может нанести смертельный удар, если жертва этого не ожидает (при успешной проверке ловкости).
15)Навыки взломщика. +5 к взлому.
16)Воровская удача 4. Ещё +1 к взлому, скрытности, воровству и обезвреживанию ловушек.
17)Отвлекающий манёвр. Вор может спрятаться, даже когда его видят, каким-либо способом отвлекая внимание преследователей.
18)Скрытность 3. Ещё +3 к скрытности.
19)Воровская удача 5. Ещё +1 к взлому, скрытности, воровству и обезвреживанию ловушек.
20)Мастер вор. +4 ловкость и восприятие, +3 воровство, скрытность, блеф, акробатика, взлом, обнаружение и обезвреживание ловушек.

охотник:
1. Боевой стиль охотника (воинский стандарт) - Стиль Дикого кота
2. Выслеживание (+ к проверкам обнаружения)
3. Маскировка (+ 1 к проверкам скрытности)
4. Любимое оружие (+ к выбранному оружию)
5. Ловец (+ к обращению с ловушками)
6. Тихое передвижение (+ 1 к проверкам скрытности, + ловкость)
7. Любимый враг (+ против выбранного врага)
8. Эмпатия с животными (возможность приручить компаньона-животное)
9. Мастерское обращение с выбранным оружием (+ к выбранному оружию)
10. Меткость (+3 к чекам на стрельбу и попадание метательным оружием)
11. Улучшенный боевой стиль охотника (воинский стандарт) - Стиль Змеи
12. Любимый враг (++ против 1 выбранного врага, + против нового)
13. Самоучка 1 (+1 поинт в умение)
14. Скрыться (+2 к проверкам скрытности.)
15. Самоучка 2 (+2 поинта в умение)
16. Организация засад (75% шанс смертельного удара)
17. Самоучка 3 (+2 поинта в умение)
18. Любимый враг (+++ против 1 выбранного врага, ++ против 2, + против нового)
19. Мастер организации засад (+2 обращению с ловушками, 95% шанс смертельного удара)
20. Мастер стиля (+4 в один из параметров сила/ловкость/восприятие/воля) - Стиль Тигра


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Вт, 13.11.2007, 20:10 | Сообщение # 6
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
рыцарь странник
1)БС начинающего +2 защ и попадание
2)Спец мечи +2 к мечам
3)спец топоры +2 к топорам
4)+1 защ/+5 концентрация пермаментно
5)спец дроб оружие(+2 к дробящему)
6)БС Тирис +5 к защит.атака только после крит промаха либо надо потратить полный ход на атаку(мод урона -4)
7)БС Маетор урон +4, защ -3, поп -1
8)спец больш оружие(+2 к попаданию если в руках тяжелое/большое оружие)
9)стратег(описано мод ущерба -5)
10)БС Улучш начинающий +3 к защ и поп.
11)спец древковое оружие(+2 к посохам)
12)БС Гвану +5 скорость. при крит попадания см таблицу крит попаданий смещенную на 2 пункта те за 10% игнор брони, за 20%удв ущерб и царапанье, за 80/90/100% утроеный урон по жизням + ещё одно событие. при крит промахе может случится только либо 90% неудач либо 100%
13)спец тактик +2защ +5концентрация(поверх старого)
14)углубл спец(+4 к выбр оруж поверх существуещего)(можно выбрать специализация ко всему и получ +3 на все оружия)
15)БС Тэд(урезает штрафы с двумя мечами на половину)
16) зоркий глаз - описан
17)мастер тактик +3 защ +5 конц(поверх предыдущего)
18)боевой опыт - описано
19)мастерская спец +6 к выбраному оружию отменяет ВСЕ остальные специализации(можно выбрать специализация ко всему и получ +4 на все оружия)
20)Мастер БС
Тирис +8 к защит.атака только после крит промаха либо надо потратить полный ход на атаку(мод урона -4)
Маетор +13 урона. -5 защиты.
Гвану +8 скорость в таблице критов смещение на 4 пункта при крит промахе всегда случается самое плохое
Тэд штрафы на два меча уменьшаются вдвое +3 скорости +4 крит удар
Начинающего +3 защ и попадание. доп+1 защ от щита
Рыцарь наемник:
1) Боевой стиль начинающего
2) Самоучка 1(предоставляет дополнительные 3 поинта в недавно прокаченное умение.)
3) Самоучка 2(3 поинта)
4) Нюх на золото. Наёмнику больше везет с золотом и заданиями - чаще удаётся получить больше золота за выполнение задания. (по усмотрению мастера)
5) Самоучка 3(3 поинта)
6) Боевой стиль Тирис
7) Боевой стиль Маетор
8) Самоучка 4(4 поинтаа)
9) Убийца Драконов(+ 6 к урону в сражении против больших существ)
10) Улучшенный Боевой стиль начинающего
11) Самоучка 5(4 поинта)
12) Боевой стиль Гвану
13) Чувство сокровищ. Какое-то непонятное чувство охватывает воина когда рядом находятся цености.(опять же на усмотрения мастера)
14) Самоучка 6(4 поинта)
15) Боевой стиль Тэд
16) сказочная защита. Воин преобретает защиту от магии и стихий(не полную ессесно но значительную?)
17) Сказочный богач. Воину даёт неимоверные вознаграждения за задания, да и его невероятная удача позволяет находить ценности чуть ли не в каждой пещере.(по усмотрению мастера)
18) убийца Титанов(+ 12 к урону против больших существ)
19) Самоучка 7(6 поинтов)
20) Мастер Стиля

Тэрсу.
1) Ухудшены все чеки на зрение(-2). Улучшены все чеки на слух(+2). Рукопашка +2.
2) БС(опять боевые стили) Путь Слепца. Тэрсу чувствует бой с закрытыми глазами. Единственное чувство на которое он полагается - слух. Сначала это может показаться безумством - но для Тэрсу это обычное дело. Их философия: "Глаза мешают сражатся, они видят слишком много - пораждают много мыслей. В то время как твой слух никогда не даст тебе отвлечься". При этом БС воин сражается с закрытыми глазами и использует оригинальную защиту, иногда направляя силу удара врага против него самого. Чаще используют этот стиль при борьбе с большим количеством врагов.(перед атакой противника мы можем бросить чек на ловк-ловкость противника+3 - если удача, то атаку удалось перенаправить на любого противника в допустимом радиусе, если неудача то считается атака противника по обычным формулам, только защ Тэрсу уменьшается на 2 очка)) (если воин атаковал в этот ход, умение не может быть использовано)
3) Ученик. + 3 к атлетике
4) Предвиденье. Иногда Тэрсу может почувствовать сколько врагов их ждет в след комнате, или что случится в будущем(по решению ГМа)
5) БС Глоссдиф. Стиль зародился после изучения этих прекрасных животных. Этот стиль включает в себя тяжелые удары открытыми ладонями и кончиками пальцев. Иногда тэрсу, использующие этот стиль, закрепляют на кончиках пальцев острые шипы, имитирующие когти животного.(+4 к силе урона(ещё +2 если используются когти) -3 защита)
6) Послушник. +3 к трюковой гимнастике
7) Природная ловкость +1 ловкость
8) БС Змеи. Все движения плавны и точно поражают цель. Удары наносятся в жизнено важные точки на теле противника. Удары воина быстры но все действия обдуманы, при этом стиле ничего лишнего Тэрсу не совершает.(+4 попадание +4 шанс крита -3 скорость)
9) Путь оружия. Воину считает себя готовым для осваевания двуручного оружия - предпочитаемого оружия Тэрсу. +4 к чекам поподания с двуручным оружием.
10) Познание. -4 чек на зрение. +4 к слуху +5 рукопашка.
11)Воину снятся сны которыерассказывают ему о каких-то людях практически всё.(определяется ГМом)
12) БС Стремительные Удары. При этом боевом стиле враг получает множество ударов от война за минимальное количество времени.(скорость +5 сила ударов -4)
13)Монах +5 атлетика +5 трюковая гимнастика.
14)БС Тэлен(из словаря - ступня). Боевой стиль, который использует только удары ногами. Требует невероятную гибкость от воина, но все удары в этом стиле просто сокрушительны(поп +5, дэм +3, нельзя использовать если у персонажа травма ног, -2 защ)
15)Экзотическое оружие. +4 к поподанию при использовании кастетов/катаров/сай/боевых вееров и другого экзотического оружия.
16) БС Путь Стали. Использование этого стиля только с экзотическим оружием(+3 поп +3 защ - 2 скорость)
17) Стальное тело. +4 урона при рукопашном бое.
18) Знание. Один раз за игру Тэрсу может чувствовать будущее - то есть увидить обманет ли его кто то или что то тп(задать ГМу вопрос на который тот обязан правдиво ответить да или нет)
19) Наставник +6рукопашка +3 восприятие
20) Мастер Стиля
Путь Слепца - Тэрсу выбирает жизнь слепца и выкалывает себе глаза. выбор этого пути даёт невозможность зрительного восприятия мира, но чеки на все остальные чувства +4. в бою перед атакой противника мы можем бросить чек на ловк-ловкость противника+6 - если удача, то атаку удалось перенаправить на любого противника в допустимом радиусе, если неудача то считается атака противника по обычным формулам, только защ Тэрсу уменьшается на 4 очка(если воин атаковал в этот ход, умение не может быть использовано)
Глоссдиф(+6 к урону(ещё +3 если когти надеты) -4 защита
Змеи(+6 поподания +6 крит -5 скорость)
Стремительные удары(+10 скорости сила ударов -6)
Тэлен(поп +7 сила ударов +5, - 4 защ)
Путь Стали с экз оружием (+6 поп + 4 защиты - 4 скорость)

Боевые Стили(БС)
БС воин может выбрать перед вступлением в бой. При использовании БС отнимается 2 очка концентрации. Воин может сменить БС во время боя, но для этого надо потратить целый ход(всю скорость и концентрацию) и бросить успешный бросок на восприятие(если бросок провален то воин теряет 1 ход, если успешен то в след раунде один БС сменяется другим).

--------------------------------------------------------------------------------


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Вт, 13.11.2007, 20:10 | Сообщение # 7
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
СТРАЖИ ЗЕМЛИ
1.Начальная стадия. Стихийный маг замечает, что при его хорошем расположении духа рядом расцветают цветы. Соответственно при плохом настрое растения вокруг вянут.
2.Стихийный маг начинает учиться контролировать свои настроения. Теперь неконтролируемые порча/дары флоре случаются все реже. Маг даже становится способен влиять на рост растения.
3.Постоянные головные боли, желание оказаться в глухих лесах. Стихия управляет магом.
4.Возможность выращивать небольшие растения из ничего. Маг обретает столь долгожданное душевное равновесие.
5.Маг создает травяные сети, задерживающие кого-либо. Предпоследний этап в продвижении к полному контролю над растениями.
6.Стихийный волен управлять флорой. Любой ее представитель будет мгновенно подчиняться Стражу.
7.Неведомые голоса одолевают мага. Хлипкое равновесие потеряно, обретенный контроль шаток.
8.Голоса утихают, стихийный осознает, что они исходили от животных.
9.Быстрый переход: маг способен понимать зверей и разговаривать на их языке. Хищники не трогают стража.
10.Маг замечает, что по его воле могут разрушаться каменные породы.
11.Период полнейшей апатии. Маг замечает, что его конечности постоянно будто наливаются свинцом.
12.Стихийный способен обращаться в дерево или камень, при этом сохраняя волю и разум.
13.Апатия сменяется вспышками неконтролируемой ярости. Почвы близ мага теряют плодородность.
14.Маг замечает, что его руки постоянно сильно пересушены. Ярость угасает. Почвы вновь начинают плодоносить.
15.Стихийный становится способен влиять на состояние земли.
16.Призыв песков. Контроль над песчаными бурями.
17.Маг постоянно зол и чем-то нервирован. Его воле подвластны земные колебания.
18.Контроль над сейсмической активностью земли. Способность провоцирования землетрясений. Контроль над ними.
19.Сила перестает быть зависимой от человеческих факторов. Стихийный наслаждается могуществом.
20.Страж покоряет стихию.
СТРАЖИ ДУХА
1.Начальная стадия. Стихийный маг замечает, что при хорошем расположение духа, у окружающих такое же хорошее настроение, если плохое - соответствующее.
2.Стихийный маг начинает учиться контролировать свои настроения. Теперь маг может видеть насквозь чистоту души других.
3.Постоянные головные боли, желание остаться одному. Стихия управляет магом.
4.Возможность вызывать мелких призраков.
5.Возможность мага изменять форму боевого заклинания.
6.Стихийный волен управлять духом. Любой его представитель будет мгновенно подчиняться Стражу.
7.Неведомые голоса одолевают мага. Хлипкое равновесие потеряно, обретенный контроль шаток.
8.Голоса утихают, стихийный осознает, что они исходили от духов.
9.Быстрый переход: маг способен видеть астральный мир. Призраки слушаются его.
10.Маг замечает, что по его воле может чернеть или светлеть чия-то душа.
11.Период полнейшей апатии. Маг замечает, что его конечности постоянно будто пустеют.
12.Стихийный способен переходить в астрал и возвращаться от туда, целым и невредимым.
13.Апатия сменяется вспышками неконтролируемой ярости. Люди близ мага теряют интерес к жизни.
14.Маг замечает, что его руки постоянно сильно пересушены. Ярость угасает. Друзья мага вновь начинают понимать сенс жизни и радоваться ей.
15.Стихийный становится способен влиять на состояние души человека.
16.Возможность мага, выбить душу из живого человека.
17.Маг постоянно зол и чем-то нервирован. Его воле подвластны людские эмоции.
18.Полный контроль над миром астрала. Возможность колдовать от туда. Любой дух в подчинение мага.
19.Сила перестает быть зависимой от человеческих факторов. Стихийный наслаждается могуществом.
20.Страж покоряет стихию.

Стражи огня
1.Начальная стадия. Стихийный маг замечает, что при его особо сильных эмоциональных всплесках, поблизости воспламеняются предметы.
2.Стихийный маг учится направлять свою внутреннюю энергию на предметы. На данном этапе возможно разжигание небольших костерков, которые через некоторое время затухают.
3.Воина будто сжигают изнутри. Постоянная боль в районе грудной клетки, страшные сны о сожженных заживо, мучающие мага.
4.Неконтролируемые мощнейшие выбросы огня, невосприимчивость к холоду, постоянная злоба одолевает мага.
5.Стихийный способен направлять свою разрушительную огненную энергию на определенную цель.
6.Сжигающее давление на сердце одолевает мага. Обретенный контроль шаток.
7.Воздух поблизости становится невероятно раскален, земли близ мага превращаются в пустыни.
8.Огонь теперь не страшен стражу. От ожогов не остается и следа.
9.Стихийный может придавать пламени любую форму и мощь.
10.Маг замечает, что по его воле угасают даже самые сильные пожары.
11.Стихийный способен обращаться в огонь, при этом сохраняя волю и разум.
12.Способность так называемого "теплового удара". Воин волен обружить его на кого угодно.
13.Магом овладевают беспричинная ярость и злость. При особо сильных вспышках этих эмоций предметы вокруг мага взрываются.
14.Стихийный способен силой воли взрывать предметы.
15.Воин заходит еще дальше в овладевании стихией: способность призыва огненного торнадо и пламенного дождя.
16.Маг способен лишь легким прикосновением растапливать льды.
17.Воин способен пробудить вулкан.
18.Полное покорение вулканов. Стихийный может с легкостью пробудить вулкан, с легкостью направлять потоки лавы в нужное русло.
19.Воин полностью обретает контроль над своими способностями.
20.Страж покоряет стихию.

Стражи воздуха
1.Маг замечает, что по его воле может идти дождь.
2.Маг пытается контролировать силу дождя, но пока напрасно, от резких эмоций мага, дождь может перестать идти вообще, или разразиться ливнем.
3.Постоянные головные боли. Маг сильно ослабевает.
4.Маг начинает улавливать контроль над дождем.
5.Маг способен вызывать лёгкий ветерок.
6.Постоянное ощущение страха. Паранойя.
7.Стаж понемногу успокаивается.
8.Маг способен вызывать шквальный ветер.
9.Маг понемногу учится вызывать легкий вихрь.
10.Мага колбасит и дубасит. Он постоянно дрожит как от холода.
11.У мага появляется способность смешивать простые заклинания со стихийными.
12.Вихрь в руках мага становится сильнее. Стихийный может поджигать или замораживать его.
13.Самочувствие мага улучшается.
14.При резких выпадов эмоций, Вокруг мага резко появляется шквальный ветер, который может сбить с ног человека.
15.Маг может вызывать снег.
16.Маг способен создавать снежные бураны.
17.У мага появляется способность вызывать легкий град. Льдинки размеров с перепелиное яйцо.
18.Сила града мага заметно увеличивается. Теперь льдины достигают размером с страусиное яйцо.
19.Маг одолевает все не послушности стихии. Он наслаждается могуществом.
20.Маг покоряет стихию.

Страж воды
1.Маг постоянно находится в состоянии глубокой меланхолии. Дожди и потопы поглощают земли близ мага.
2.Непонятная тоска сковывает сердце, Стихийный замечает, что больше не в состоянии развести даже хотя бы маленький костерок.
3.Избранный способен призывать дожди и контролировать их силу. Редкий период солнечного настроения.
4.Маг начинает хотеть большего от своих способностей: резкие всплески эмоций порождают бедствия вокруг.
5.Избранный волен обрушивать великие потопы - время гордыни.
6.Маг осознает, что его невероятно сильно тянет к водоемам. Он живет только одной мыслью о них.
7.Покорение водных просторов. Стихийный вовсе осваивается в воде: кислород не требуется ему для дыхания.
8.Жизнь снова входит в привычную колею. Маг начинает люто ненавидеть тепло и солнечный свет.
9.Избранный способен даровать воде три ее состояния: жидкость, лед, пар.
10.Стихийный может призывать сильнейшие снегопады и грады.
11.Метели и вьюги подвластны Избранному. Абсолютная невосприимчивость к холоду.
12.Маг способен обращать живое и неживое во лед. Состояние полного безразличия преследует мага.
13.Стихийный полностью осваивается в ледяной сфере и теперь волен придавать льдам любые формы, плотность и размеры.
14.Избранный обретает контроль над волнами. Их сокрушительность и мощь зависит лишь от одного желания Избранного.
15.Приливы и отливы подвластны магу Воды. Маг вновь обретает самого себя.
16.Время наслаждения и полного контроля над своими способностями. Перемены русла рек, создние небольших ключей - власть над самой водой неограничена.
17.Стихийный способен призывать водные потоки даже из недр земных. Управление гейзерами.
18.Подчинение водоворотов. Стихийному требуется лишь небольшое усилие воли для их создания.
19.Последняя стадия на пути к покорению стихии: управление лавинами, контроль их сходов.
20.Избранный Водой покоряет воду.


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Вт, 13.11.2007, 20:55 | Сообщение # 8
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Ещё немного о стихийных

Я думаю не надо объяснять что Избранные отличаються от магов. Сила стражей как определенно исходит из них самих. Но как оно всё действует? Давайте поподробнее займемся этим вопросом. У нас есть разбивка на уровни всех 5 Стражей. Её мы никак трогать не будем, тк там итак всё достаточно хорошо.
Приступим к тому как это работает... мои предложения:
-Стихийные до 10 уровня включительно будут при сильных эмоциональных нагрузках испытывать какие либо эффекты на себе. Допустим жизни Избранного огнем угрожает опасность. Тогда ГМ бросает кубик сложность 10+Воля. при успехе случаеться что то что спасает или защищает стихийного. Но такие проверки должны кидаться и в моменты особой радости или других острых чувств, и если проверка удачно это может повредить близким. Стихийные маги выше 11 лвла не проходят таких проверок.
-Предлагаю ввести очки Воли у Стражей, как динамичный параметр. То есть для подчинения стихии нужно потратить очки воли(1-3) После отдыха мага его воля возвращаеться на начальную хар-ку. Допустим мы имеем Стихийного мага Воды 7 уровня с показателем воли 8... у стихийного на этом уровне есть способность дышать под водой. Система:
активация способности на один час стоит 1 пункт воли. Так же на 6ом уровне есть спосоность которая тянет мага к водоемом для того чтобы противостоять этому желанию маг опять же должен потратить пункт своей воли. Количество очков воли требуемое для выполнения того или иного подчинения стихии определяеться ГМом. Когда значение воли опускаеться ниже 10% от начального магом становиться очень легко манипулировать, легко в нем пробудить какие-либо эмоции... При воле равной нулю маг становиться беспомощен и каждый час бросаеться проверка сложности 10(то есть 50%) при провале маг как то страдает от стихии(допустим у огненного может загореться одежда) при умспехе стихия как то помогает ему...


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Вт, 13.11.2007, 21:18 | Сообщение # 9
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Создания и как их считать
Так, буду расписывать существ и приведу описание их создания.
Это лишь база для создания характеристик каждого отдельного идивида указаной
рассы. По ним вы создаёте существо, распределяя начальные параметры, а затем
добавляя присутсвующие ниже модификаторы. НР его определяются из базовых
параметров и к ним добавляются его коофициент возраста.
Так же к его НР добавляется опыт преобретённый этим существом, который
определяет мастер, но он не должен привышать 4*НР.
Значение атаки индивида складывается изстандартной атаки и бонуса опыта и
возраста.
Поинты для распределения смотри ниже.
Очень молодой +0.5*НР +4А 40
Молодой +НР +7А 45
Подросток +1.5*НР +14А 50
Средних лет +3*НР +20А 50
Пожилой +4*НР +30А 55
Довольно старый +5*НР +35А 60
Старый +7*НР +40А 60
Очень старый +10*НР +50А 65
Защита аналогична атаке, но на 5 меньше для каждого возраста.
Большие существа получает штрафы к защите, которые зависят от его размера.
Модификация базовых параметров от размера.
Очень маленький -10
Маленький -5
Средний 0
Дв. Средний 0
Большой +5
Очень большой +10
Огромный +15
Колосальный +20
Для примера создадим арахнида.
Пещерный паук.
Раса: Арахнид
Возраст: Молодой
Размер: Маленький
С8 Л10+4 И4 В7 Вос9 Х2
Попадание 9+7+2
Защита 7+2+2
НР 17+17
Жизни 9 (Жизни=НР/2)
Скорость 14 (Скорость=Ловкости)
Кр. Удар 8
Кр. Промах 6
Броня 5 (спинной панцырь)
Способности: Паутина 7 метров, чек при попадании 12/Л при провале чека -1 штраф
на последующие броски на распутование. Яд 1d4. Ущерб 1d4+4 / 4 лапами, 1d6+4 / 7
пастью. Ночное зрение.
Это конечно просто общиенаводки и для каждого существа мастер сам создаёт харатеристики.

Теперь собственно сами существа Эленгира.

Подземщик
Атака одновременно двумя лезвиями без штрафов. Штарфы на свет, аналогичные штрафам к темноте. +4 Ловкости - 2 Восприятие. Удвоеный ущерб от огня. +4 скорости.

Мертвая лоза
Штрафы на свету. Может удерживать противника, если он не выкинет чек на силу.

Энфузии
Обладают огненными заклинаниями Straight. Превращается в огонь (получает +8 скорости, но правращение занимает 2 раунда), так же получает +3 брони в этом состоянии. Превращаться может не часто.

Нелрош
Скорость +6.

Тингорот
Невосприимчевы к обычным атакам. Имеют удержание аналогичное лозе.

Рифгаур
Аналогичны лекантропам, но имеют +2 брони и ледяное дыхание.

Это лишь краткое описание, характеристики остаются на усмотрение мастера. Скоро допишу остальных.


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
EvianaДата: Вт, 13.11.2007, 21:20 | Сообщение # 10
DM
Группа: Администраторы
Сообщений: 1887
Репутация: 120
Статус: Offline
Мда магов у нас пока нет - вот всё чо есть на данный момент

1-7 Степень знания простых заклинаний
8-14 Заклинания Complex
15-17 Все заклинания Complex школы и немоного Arc
18-20 Полное знание магии


Идя по городу, не считайте грязные окна.
 
AlariДата: Вт, 13.11.2007, 21:36 | Сообщение # 11
Магистр братства
Группа: Администраторы
Сообщений: 771
Репутация: 47
Статус: Offline
Бой.
1) Определение инициативы. В начале боя очерёдности действий определяется броском
1d8+Вос (инициативой).
Экстра раунд: Когда игрок использует готовность, которая занимает все его очки скорости, при
успешном чеке 1d20 на восприятие, он может совершить любое действие, ограниченное
количеством его очков скорости, в раунд противника, без ущерба для своей скорости в свой
раунд. Уполовиненный экстра раунд занимает половину очков скорости своего раунда, но
действием не может являться атака или сотворение заклинания.
2) Состав раунда. В свой раунд герой может совершить действия, количество которых будет
зависеть от, величины расхода скорости и величины скорости, как характеристики.
Количество расхода скорости некоторых действий.
Действие Расход скорости Требуемая концентрация
Переместиться на 1 метр 1 1
Лечь 3 1
Встать 3 1
Присесть 2 1
Лечь из положения на
коленях
2 1
Встать с колен 2 1
Из положения лежа
присесть
2 1
Достать предмет из
инвентаря
4 2
Оказать первую помощь 5 4
Нанести удар Скорость оружия 5
Выставить блок Скорость оружия/2 5
Переместиться на один
метр на коленях
2 1
Переместиться на одну
клетку лежа
3 1
Достать оружие 2 2
Поднять предмет с земли 3 2
Сесть/слезть с лошади 4 3
Открыть/закрыть дверь 4 2
Передать сообщение 0 2
Передать сообщение и
выслушать ответ
1 3
Оценить противника 4 4
Прыжок 2/3/4 метра 3/4/5 5
Свободное действие Скорость действия Концентрация действия
Сотворить заклинание Скорость заклинания Концентрация заклинания
Кроме скорости при выполнении любого действия занимается какой-либо объем внимания героя,
а точнее его концентрация, которая влияет на то, сколько действий персонаж может совершать
одновременно, если объем концентрации выполняемых действий превышает концентрацию
героя, то он не может совершить последние действие. Если в таблице не находится какое-либо
действие предпринятое игроком, то мастер может сам для него придумать расход скорости и
требуемую концентрацию.
При атаке производится бросок d20 кубика, если выпало > (попадание + владение оружием +
попадание оружия + модификаторы атаки – защита –парирование – трюки), то атака провалена,
если выпало < (попадание + владение оружием + попадание оружия + модификаторы атаки –
защита - трюки), то попал.
Модификаторы атаки.
Тактические условия Модификатор
Атака сверху +50%
Атака снизу -25%
Атака лежа -50%
Атакующий плохо видит цель -50%
Атакующий не видит цель -100%
Внезапная атака +50%
Цель плохо видит атакующего +50%
Цель не видит атакующего +100%
Цель лежит -50%
Цель перемещается ускоренно -25%
Цель не способна двигаться +100%
Модификаторы атаки по частям тела.
Часть тела Модификатор Обычный удар Крит. удар Ущерб жизням
Корпус -25%
Нога -50% Падение Травма ноги
Рука -50% Выбивание оружия Травма руки
Голова -75% Оглушение Падение Потеря сознания
Пах -75% Ущерб*2 Шок Потеря сознания
Глаза -100% Ущерб *3 Ослепление Потеря сознания.

Потеря сознания – не может совершать какие либо действия на 1d4 раунда.
Шок – не может совершать какие либо действия 1 раунд.
Слепота - -50% от попадания.
Перед совершением атаки герой может прицеливаться, что за потраченные 5 очков скорости
дает: + 1 к критическому удару, и + 5 к попаданию. Также существует много комбинаций и
приемов, но мы их рассмотрим позже.
3) Свободные действия. Если игроку не очень нравятся действия противника (противников),
то он, расходуя очки скорости из своего следующего раунда, может совершить любые действия в
раунд противника. При провале чека на свободное действие игрока действие противника
является успешным.
4) Сотворение магии. Помимо действий герой может кастовать заклинания, что будет подробно
описано в приложении Spellbook. Единственное, что можно сказать, что у всех заклинаний
имеются такие же параметры (попадание, скорость…), которые определяются специальными
умениями см. раздел умения.
5)Критический удар и критический промах.
После успешной атаки персонаж бросает два чека на 1d20 кубике на критический удар, если чеки
провалены, то по противнику идет обычный ущерб, а если броски успешны, то броском 1d100
определяется критическое событие. Этой привилегией наделен не только игрок, но и все
существа с этой характеристикой.
Бросок Результат
10% Царапанье брони, (броня ломается после 5 царапин на единицу брони.)
20% Царапанье брони и увеличение ущерба в 1,5 раз.
30% Игнорирование любой брони.
40% Удвоенный ущерб и царапанье брони.
50% Урон по жизням.
60% Выбивание оружия.
70% Утроенный ущерб и выбивание оружия.
80% Сбивание с ног, удвоенный урон и игнорирование брони.
90% Удвоенный урон по жизням и выбивание оружия.
100% Утроенный урон по жизням, определяется еще одно событие.
В противовес критическому удару имеется критический промах. При провале чека на попадание
участники боя кидают два чека на критический промах на1d20 кубике, если чеки прокинуты, то
определяется одно критическое событие атакующему, если же оба чека провалены, то ничего не
происходит.
Бросок Результат
10% Упал вовремя атаки.
20% Царапина на оружии, (оружие ломается после 7 царапин, но если на
оружии указана прочность, то оно ломается после ее преодоления.)
30% 2 царапины на оружии.
40% Теряет остаток скорости.
50% Ошеломлен, (пропускает следующий раунд.)
60% Открылся, (в следующий раунд защита равна 0.)
70% Подвернул руку, (-5 HP, -4 попадания.)
80% Наткнулся на оружие противника, (урон оружия противника.)
90% Дезориентирован, (в следующих 2 раундах инициатива равна 0.)
100% Упал, ошеломлен, царапина на оружие и еще один бросок.


Без веры крест - это лишь металл, надежда - иллюзия. И пусть сила прибудет с теми, кто верит... в себя и в бога.
 
AlariДата: Вт, 13.11.2007, 21:37 | Сообщение # 12
Магистр братства
Группа: Администраторы
Сообщений: 771
Репутация: 47
Статус: Offline
6)Приемы.
В процессе боя у игрока возникает необходимость применять различные боевые приёмы для
более эффективного устранения врагов. Наша система предлагает разнообразные виды трюков,
а также много возможностей для реализации собственного воображения, так как в нашей
системе мы даём возможность самому составлять движения. Вот они:
1 Бег по стене
Требования: Л 8, трюковая гимнастика 5.
Скорость:3скорости для прыжка на стену
Описание:1скорость 1 метр, каждый скорость Л/20, каждая скорость +4def к раунду.
2 Кувырок с земли
Требования: трюковая гимнастика 2.
Скорость:3 скорости.
Описание: Кувырок по земле на 1 метр, дающий в раунд противника +7def, но при попадании,
удар считается критическим.
3 Прыжок вбок
Требования: Л 8
Скорость:3 скорости
Описание: Прыжок в сторону на 1 метр, дающий в раунд противника +7def, но при попадании,
удар считается критическим.
4 Подкат
Требования: Л 7
Скорость:3 скорости
Описание: Подкат, добавляющий +6 к попаданию и перемещение на 1 метр, если противник не
прокинет чек Л/20, если он прокинет, то атака автоматически считается проваленной.
Использовать только перед атакой.
5 Прыжок с ударом
Требования:-
Скорость:3скорости+скорость оружия
Описание: Прыжок с атакой, производящийся, как атака сверху(+50%), и перемещение на 1
клетку, если противник не прокинет Л/20, В/12Если он прокинул, то атака автоматически
считается неудачной.
6 Удар с разбега
Требования: С 6
Скорость: Скорость оружия
Описание: Перед ударом персонаж должен пройти 5 метров и выполнить чек С/20, если он
попадёт, то урон удваивается
7 Удар за спину
Требования: Любые 10
Скорость: скорость оружия
Описание: Удар за спину с 1/2 попаданием и с 1/2 кр. уд..
8 Вращение
Требования: Л 6
Скорость: Скорость оружия +4
Описание: Вращение вокруг себя, нанося повреждения всем в радиусе дальности.
Использующий, получает -6def в следующий раунд.
9 Дополнительные движения.
Требования: По усмотрению мастера.
Скорость: По усмотрению мастера.
Описание: Действие, которое не входит в правила, но может быть использовано в определённой
ситуации (даже в раунд противника). Все параметры должен указывать мастер. Мастер может
отказать игроку в предъявляемом действии. При выполнении действия должен быть произведён
чек на характеристику указанную мастером.
7) Ущерб. После того как произошло попадание, то по персонажу или по противнику наносится
ущерб. Он определяется в соответствии с характеристиками оружия и персонажа (ущерб оружия
+ С/2).
1) Колющий ущерб.
Этот тип ущерба влияет на некоторые защиты, так как у некоторых существ есть иммунитет к
такого рода ударам. Его ущерб указан в описании оружия.
2) Режущий ущерб.
Идентичен колющему ущербу.
3) Ущерб от ударов.
От руки С/2, занимает 3 скорости.
От ноги С/2+4, занимает 4 скорости.
Импровизированное: С/2+вес оружия/2.
8) Ранение персонажа.
При нанесении ущерба отнимаются сначала НР, а затем жизни. Когда у персонажа кончаются
жизни он падает без сознания, а после нанесения 3 ущерба сверх этого он умирает.
9) Броня.
Броня предотвращает повреждения по значению брони, а также добавляет общее значение
брони к защите. Если атака по части тела, то учитывается только броня этой части тела. Если
повреждения наносятся по НР то броня не учитывается. Некоторые заклинания и амулеты дают
общую защиту, которая распространяет своё действие и на НР.
10) Перенос действий из раунда в раунд.
Если Действие занимает больше очков скорости, чем осталось у персонажа, то он может
сделать это действие, но пропустив следующий раунд.
11) Характеристики оружия.
1. Скорость – скорость атаки.
2. Атака – бонус к атаке (для всех видов ущерба).
3. Ущерб – ущерб (для всех видов ущерба).
4. Дополнительные характеристики.
Стрельба.
Стрельба из луков, арбалетов и тому подобного оружия происходит, как обычная атака, но есть
несколько особенностей. Например при атаке тратиться скорость на выстрел и перезарядку в
отдельности. Чтобы достать стрелу из колчана требуется 6 скорости, которое уменьшается за
счёт модификатора ловкости. За каждые 2 ловкости превышающие 8 стрелок уменьшает
скорость перезарядки из стандартного оружия на 1, а за каждые 2 скорости ниже 8, получает +1 к
скорости перезарядки. Также хочу отметить разброс попаданий при промахе. Если выстрел не
достиг цели, то после броска процентника определяет цель в которую попала стрела или болт.
10-40 стрела улетела далеко и ни кого не ранила.
50-80 попала в случайную клетку рядом.
90-100 чек на ловкость цели, при провале потеря 2 НР.
При стрельбе из лука к ущербу стрел прибавляетесь модификатор силы свыше тяжести оружия.
Натяжка тетивы - ещё один плюс к ущербу. За каждую силовую натяжку при выстреле
добавляется 2 ущерба, но бросается чек на 15-сила при каждой из них кубик увеличивается на
един порядок. Но даже если у персонажа сила равна 6 то если он на 4 граннике выкинет
максимальное число, то есть 4, то он порвёт тетиву. При попадании стрелы наноситься ущерб
равный ущербу стрелы, а также всех бонусов от силы и лука. Если стрела застревает в какой-
нибудь части тела, то её можно вытащить, но при этом получить урон равный урону стрелы. Если
перед вытаскиванием на 4 граннике выпало 4, то ущерб удваивается. Застрявшая стрела очень
мешает действиям, ранеными частями тела. Рука - штраф 4 к любому использованию этой руки.
Нога - требует на 1 больше скорости на передвижение. Голова - -1 жизнь в раунд.
На стрелы можно наносить разнообразные средства, такие как яды. Вот краткий перечень
наиболее часто встречающихся ядов.
Обычный приготовленный яд - наносит 1 повреждение в полчаса по жизням, пока его не вылечат
или он сам не растворится (примерно 8 часов). Эффект от него не складывается.
Яд скорпиона - уменьшает 3 максимальные характеристики на 1. До излечения или прохождения
через 5 часов.
Яд змеи - парализует человека до излечения или выздоровления через 7 часов.
Яд паука - уменьшает скорость на 2 до выздоровления.
Если этими и другими ядами смазать стрелы, в расчете 1 бутыль на 10 стрел, то при нанесении
урона по жизням эффект яда начинает работать.
Если дальность дистанции стрельбы превышает дальность оружия, то за каждые лишние два
метра атака уменьшается на 1. Если стрелок находиться на возвышенности, то за 2 метра
высоты он получает 1 к дальности стрельбы, если высота не превышает 20 метров.
Попадания по частям тела.
Если атака прошла успешно и ущерб распределился по жизням, а нападающий не целился ни в
одну из частей тела, то попадание по участку тела определяется случайно. После броска d100:
Бросок Результат
10% Ноги
20% Ноги
30% Левая рука
40% Правая рука
50% Живот
60% Грудь
70% Грудь
80% Пах
90% Шея
100% Голова

Это вопия правил для боя, остальные неописаные элементы можно найти в других разделах.


Без веры крест - это лишь металл, надежда - иллюзия. И пусть сила прибудет с теми, кто верит... в себя и в бога.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright Moric © 2007 | design by Alari

Сайт создан в системе uCoz